Internet Archives | Master Journalisme - Gennevilliers https://www.master-journalisme-gennevilliers.fr/mot-clef/internet/ De la presse écrite au web Journalisme Mon, 23 Nov 2020 12:24:41 +0000 fr-FR hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.8.2 https://www.master-journalisme-gennevilliers.fr/wp-content/uploads/logo-CYU-1-1-150x150.png Internet Archives | Master Journalisme - Gennevilliers https://www.master-journalisme-gennevilliers.fr/mot-clef/internet/ 32 32 Village – geek – global https://www.master-journalisme-gennevilliers.fr/village-geek-global/ https://www.master-journalisme-gennevilliers.fr/village-geek-global/#respond Sat, 21 Nov 2020 12:16:12 +0000 https://www.master-journalisme-gennevilliers.fr/?p=10714 19h. Tout juste rentré de l’Université sur mon vélo, autant fatigué par ma journée que par ce trajet parsemé de haine sur quatre roues, me voilà, sain et sauf, dans ma chambre. Ce soir j’ai de la chance, pas de cours à préparer ni d’article à écrire. Pour certains il est l’heure de l’apéro, pour […]

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19h. Tout juste rentré de l’Université sur mon vélo, autant fatigué par ma journée que par ce trajet parsemé de haine sur quatre roues, me voilà, sain et sauf, dans ma chambre. Ce soir j’ai de la chance, pas de cours à préparer ni d’article à écrire.

Pour certains il est l’heure de l’apéro, pour d’autres du jeu vidéo. Dans mon cas, le mariage parfait d’une fin de journée est synonyme des deux. Cerveza à mes pieds, manettes dans les mains, le bruit aigu et le léger ronflement de ma belle dulcinée se fait entendre, c’est au tour de ma Playstation de travailler.

Mais voilà, d’entrée de jeu et avant même de commencer à jouer, un message indique mon statut «en ligne». A peine ai-je eu le temps de boire ma première gorgée de bière, tandis que j’accède au menu général de ma console, que mes amis m’ont repéré, je suis connecté au réseau.

Mode solo

Quiconque a eu la chance de poser ses mimines sur un joystick durant son enfance le sait (ô toi pc-iste ne te sens pas négliger, ton narrateur n’est simplement pas de ce bord) : les jeux-vidéos sont la meilleure chose qui existe sur Terre.

Au début des années 2000, qui plus est dans la campagne normande profonde, qualifier la connexion internet de « peu stable » serait une litote. D’autant plus qu’à cette époque, le jeu « online » sur console était encore très timide.

Alors certes, l’un des premiers jeu sur ordinateur « en réseau » remonte à 1974 (Maze War), mais au cours des années 1970 ces premiers jets vidéoludiques sont des expériences de niches, et Internet encore un petit chiot. Vous pourriez également arguer que le jeu online sur console s’est développé dès les années 1990. Vous pourriez tout autant souligner la trajectoire parallèle d’Internet et du jeu vidéo, depuis leurs débuts. Et vous auriez complètement raison ! Mais avouons-le, nous étions alors encore très loin de la situation actuelle : des communautés de « geeks », massivement interconnectées, facilement identifiées et acceptées du grand public.

le jeu "Maze War" sur un vieil ordinateur

Maze War (1974), l’un des premiers jeux à proposer une expérience multijoueur en réseau (source iconographique : Wikipédia « Maze War »)



Pour ma part je n’ai pas véritablement connu les premiers succès (ni les premiers crashs) d’Internet et du jeu vidéo. Je suis né au beau milieu des années 1990, mes premiers émois se sont faits sur la Super NES (sortie en 1992 en France) et la Playstation 1 (sortie en 1995 en Europe) de mon grand frère.

A la fin de cette décennie le jeu online sur ordinateur profite grandement de la démocratisation d’Internet auprès du grand public. Ce n’est pas un hasard si certains titres vidéoludiques sortis à ce moment-là sont encore des références aujourd’hui (Diablo en 1997 ou CounterStrike en 2000 par exemple). Ils ont ni plus ni moins ouvert une nouvelle ère à l’art vidéoludique, tout en bénéficiant de cette nouvelle ère Internet.

Du côté des consoles en revanche, malgré l’existence d’un jeu online, l’expérience multijoueur se fait avant-tout en local (sur un même écran). Le jeu vidéo sur console était encore, dans sa pratique pour le plus grand nombre, un exercice solitaire.

Mode multijoueur

19h05. Mon pote m’invite dans une « Party » (service de chat sur la Playstation 4) tout en m’invitant à le rejoindre sur le jeu Rocket League (jeu arcade ultra fun où nous conduisons des voitures dans le cadre … d’un match de football). Deux invitations simultanées alors que je n’en suis qu’à la première gorgée de ma bière. Je n’avais même pas encore décidé ce à quoi je jouerais ce soir. Tant pis, j’aime mon pote, j’aime Rocket League, j’aime ma bière.

Toutefois est-ce vraiment mieux de jouer à plusieurs ? Le Jeu Vidéo n’a-t-il pas perdu un peu de son « âme solitaire » en nous intimant de jouer ensemble ? Peut-être. Alors oui, toutes les consoles de jeux vidéos de ce début XXIe siècle ont eu le droit à des titres phares proposant des expériences solo inoubliables. Mais reconnaissons le : le jeu vidéo n’est plus le même depuis l’arrivée massive du multijoueur, dans la seconde moitié
des années 2000. Avec la 7e génération de consoles (Xbox 360 en 2005 et Playstation 3 en 2006), le jeu multijoueur « online » s’est connecté à un réseau global. Jouer avec des joueurs et des joueuses du monde entier ou avec les amis de sa ville est devenu une nouvelle norme, une nouvelle pratique de jeu.

Objectif 100 %

C’est aussi à partir de cette époque que le nombril des uns est devenu source d’envie et de jalousie des autres. Et vice versa. Autant avec le lancement de Facebook en 2004 qu’avec cette 7e génération de console, notre rapport aux autres et à nous-même a été bouleversé.

« Trophées » (PS3) et « Succès » (Xbox 360) sont alors apparus. Comprenez : des récompenses attribuées au joueur par le jeu, soit après avoir effectué telle « mission » (principale ou secondaire), soit par la récolte et cumul de tels objets particuliers.

Exemple d'un "Succès" sur la Xbox 360

Montre moi tes « succès » et je te dirai
quel joueur tu es



Des « petits plus » en apparence, mais qui ont le culot de vous indiquer si vous avez terminé votre jeu ou non. Diantre, j’ai beau être arrivé au bout de l’aventure, avoir terminé la campagne solo du jeu, celui-ci ne serait donc fini qu’à 80 % ? Pour avoir l’honneur de prétendre l’avoir terminé à 100 %, il faudrait donc encore récolter les 120 pins éparpillés aux quatre coins de la map du jeu ? Si je ne le fais pas, ces 20 % manquants feraient donc que je ne suis pas un « vrai » gamer ? Amertume. D’autant plus lorsque l’on peut accéder aux succès des uns et des autres, pour jouer « à qui a la plus grosse ». Ou quand le jeu vidéo online impacte l’expérience solo.

Un Village – geek – Global

Internet n’a cependant pas bouleversé uniquement notre rapport personnel au jeu vidéo. Il nous a réuni, gens ordinaires, « gamers ».

Au début des années 1980 aux États-Unis, d’anciens hippies ayant gardé l’utopie flower power des sixties composent l’une des premières communauté virtuelle : « The Well ». Ils échangeaient alors des messages et fichiers, à distance, sur des babillards électroniques (sortes d’ancêtre des forums internet actuels). Ses membres ont alors un point commun avec les nerds des Universités américaines (les personnes baignant corps et âmes dans leur passion pour la science mathématique ou informatique … ne trustant généralement pas la top-liste des « personnes les plus populaires du lycée »). Les uns comme les autres sont en effet rejetés du grand nombre, il s’agit de communautés marginales.

Dans le processus de démocratisation d’Internet, les années 90 ont marqué un nouveau tournant. Ces premières communautés liées aux origines d’Internet ont été rejoint par la masse. La petite bourgade Internet est devenue un « Village planétaire ». On pourrait même dire qu’à partir des années 2000, ces nerds auparavant boutonneux, au sourire d’enfer et désignés comme « anti-cools », sont devenus les maires d’un Village – geek – global. Leur (pop)culture qui était regardé de haut a été adoptée par le grand public et les industries (cf. les 20 dernières années de films de super-héros au cinéma).

Deux Légos qui sortent d'un clavier d'ordinateur

De la marginalisation à la « coolitude », drôle de destin que celui des premières communautés virtuelles et nerds



Regarder

Or, la pop culture n’est pas que jeu vidéo, mais le jeu vidéo est pop culture. Avec cette explosion du « geek cool », accompagnée et encouragée par une institutionnalisation de la culture pop, une nouvelle génération de joueurs et de joueuses est née. Ces bébés de l’après bulle Internet (2003) – dont je fais partis – sont nées et ont grandis avec ces nouvelles technologies qui n’ont cessé de grossir. Il n’est alors plus simplement question de jouer à du jeu vidéo, mais aussi de le regarder.

En cela si Youtube est le royaume des vidéos de chats, Twitch est celui des parties jeu vidéo. Cette plateforme live sur Internet est connue pour regrouper une très (très) vaste communauté de « gaming » (mais pas que). Twich s’est imposée comme un mastodonte du « jeu vidéo regardé », sur laquelle les « steamers » (diffuseur) partagent en direct leur partie de jeu avec leurs public (qui eux-même peuvent être streamers). C’est simple, en 2018 ce sont 9,36 milliards d’heures de visionnages qui ont été cumulées dessus, soit +25 % par rapport à l’année précédente (chiffres du cabinet Streamelements).

Se retrouver

Autre signe que le temps des communautés « geeks » marginales est bien terminé : désormais les joueurs et joueuses se retrouvent – en présentiel – lors d’événements et de conventions attirant des centaines de milliers de personnes, organisés en grandes pompes aux quatre coins de la planète. Internet a contribué et continue de contribuer à modeler le visage de cette grande communauté « geek » du XXIe siècle.

Le salon de l’E3 à Los Angeles, le plus grand salon de jeu vidéo du monde



Du 16 au 18 octobre le mois dernier, s’est tenu la 4e édition du ZEvent à Montepellier. Cet événement caritatif français, désigné comme le « téléthon du jeu vidéo », réunit les streamers francophones les plus en vogue du moment (coucou Squeezie, coucou Gotaga, coucou Antoine Daniel, coucou Joueur du Grenier…). Durant 54 heures d’affilées (avec des pauses bien entendu), ces derniers ont joué simultanément dans une même salle, devant leur propre écran d’ordinateur, à toute sortes de jeux diffusés sur Twitch. Comme au téléthon, public et entreprises ont été invités à faire un don, la cagnotte revenant à une association (l’institut Pasteur l’année dernière, Amnesty International pour cette édition 2020).

En cette année de pandémie, plusieurs de ces steamers étaient « cas contact ». Cela ne les a pour autant pas empêché de participer à l’événement depuis chez-eux, au même titre que la trentaine de streamers présents à Montpellier. Cela n’a pas non plus empêcher le ZEvent de battre une nouvelle fois à plate couture ses précédents records, dont les chiffres font tourner la tête : 660 796 « viewers » (le public derrière son écran) en pic d’audience, environ 2 500 000 viewers uniques cumulés, et surtout la coquette somme de 5 724 377 euros récoltés (contre 3 509 878 d’euros en 2019, précédent record).

Une preuve que le jeu vidéo touche désormais un grand public, et acquiert (enfin) une reconnaissance au-delà de sa fonction de pure divertissement, une parmi tant d’autres. Emmanuel Macron n’y a pas manqué. Après 2017 et 2019, le Président a adoubé une troisième fois le ZEvent. Un guest parmi les stars 2.0 s’est aussi fait remarqué : le journaliste Samuel Etienne était l’invité du jeune streamer Etoile. A en croire l’intéressé, il aura plutôt passé un (très) bon moment. Ultime élément montrant que le jeu vidéo ne fait plus partie d’une galaxie lointaine, très lointaine : d’un tweet, Luke Skywalker (l’acteur Mark Hamil), l’a confirmé, « la force est avec eux ».

Le développement d’Internet dans la seconde partie des années 2000 a donc fait entrer le secteur vidéoludique dans une nouvelle dimension. On pourrait aussi s’arrêter sur le 1,1 milliard de dollars de chiffres d’affaires du secteur de l’E-sport en 2019 (+ 27 % par rapport à 2018), chiffres partagés par le magazine Forbes. Mais vous avez saisi l’idée : le jeu vidéo s’est très largement popularisé, institutionnalisé et professionnalisé. Tout cela résulte à la fois d’un engouement populaire, mais aussi du fait d’une nouvelle valeur marchande accordée par l’industrie au milieu du jeu vidéo.

Une industrie du jeu vidéo 2.0

20h. Bière terminée, session de Rocket League achevée, c’est l’heure de se faire réchauffer ses pâtes bolo au micro-ondes.

Internet a bouleversé le jeu vidéo, sa pratique, ses contours, son industrie. D’ailleurs cela n’est pas prêt de changer. Prenez l’exemple de la dématérialisation et des derniers nouveaux modèles économiques en date (« Free To Play », « Prenium »). Dans un plat prêt à aller au four : mettez les « Netflix du jeu vidéo » (Xbox game pass, EA Acess, PS Now), ajoutez une pincée de Fortnite (le jeu « Free To Play » le plus emblématique et rentable), remuez le tout avec une nouvelle jeune génération de gamers n‘ayant connu que cette méthode de consommation du jeu vidéo. Cuisez 20 minutes, laissez reposer quelques années à peine, et vous obtiendrez les prochaines grandes mutations de l’industrie. Un marché mondial du jeu vidéo qui lui se porte (très) bien : 120 milliards de dollars de recettes en 2018 (hausse de 13 % par rapport à l’année d’avant), 150 milliards de dollars en 2019 (chiffres bpi France), et qui en 2020 n’aura pas été affecté par la crise du Covid, au contraire.

Cartons de consoles de jeux-vidéos

Avec la dématérialisation, les disques sont-ils condamnés à disparaître ?



L’amour du jeu

21h. Mes pâtes bolo sont bien installées dans mon bidon, le temps venue de la digestion. Pour se faire, je décide de remettre la main sur la manette. Cette fois-ci pas de Party avec mon pote, mais l’envie de retourner dans l’univers d’un jeu « solo ».

Celui-ci prend beaucoup de mon temps lorsque j’en décide, à l’instar d’un bon bouquin. Si vous voulez son nom il s’agit de The Last Of Us premier du nom (oui, je rattrape un retard conséquent puisqu’il date de 2013). Que voulez-vous, l’univers post apocalyptique de ce jeu me chope les tripes. De même que son scénario mature qui n’a absolument rien à envier aux blockbuster de genre du cinéma américain. L’atmosphère, l’écriture, la musique, tout m’hypnotise dans ce jeu.
Et pourtant j’y joue tout seul.

Internet et le jeu vidéo sont comme des frères (ou des sœurs). Ils évoluent depuis les années 1970 en parallèle, souvent main dans la main et fils entremêlés. Dans les années 1990 et 2000, le premier a chamboulé le second a de très nombreux égard, c’est un fait. Pour autant ce soir je vais jouer une heure ou deux tout seul, derrière mon écran, coupé du Village global. Je suis avec mon avatar, dans une aventure trépidante qui m’amuse, m’énerve, me bouleverse. Je dois repousser mes limites, explorer, chercher des solutions, recommencer lorsque je meurs et faire mieux la prochaine fois.

Bref, Internet a tout changé aux contours et aux pratiques du jeu vidéo, mais le cœur du médium vidéoludique reste le même : le jeu.

Fresque sur un mur, smiley clin d'oeil et smiley Pac-Man

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Presse jeunesse et numérique, le nouveau duo gagnant? https://www.master-journalisme-gennevilliers.fr/presse-jeunesse-et-numerique-le-nouveau-duo-gagnant/ Mon, 23 Nov 2015 14:13:40 +0000 https://www.master-journalisme-gennevilliers.fr/?p=4219 Presse jeunesse: 70% des enfants lisent des magazines en France Parmi les 15 millions de jeunes français, 70% d’entre eux lisent des journaux ou des magazines, que ça soit à l’école, en vacances ou de manière régulière à la maison. En parallèle, le gouvernement a déjà commencé à mettre en œuvre son projet d’école numérique […]

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Presse jeunesse: 70% des enfants lisent des magazines en France

Parmi les 15 millions de jeunes français, 70% d’entre eux lisent des journaux ou des magazines, que ça soit à l’école, en vacances ou de manière régulière à la maison. En parallèle, le gouvernement a déjà commencé à mettre en œuvre son projet d’école numérique tandis que le quotidien Libération a lancé une nouvelle version digitale destinée à un jeune public avec le P’tit Libé. Le tout numérique est-il alors l’avenir de la presse jeunesse ?
Les quotidiens : une exception française

Okapi, Géo ado, Sciences et vie Junior… La presse jeunesse est un des rares secteurs de la presse qui marche bien en France avec ses quelques 10 millions de lecteurs plus ou moins réguliers. Peu de groupes de presse se partagent le marché. L’un d’entre eux s’est même démarqué en se spécialisant dans le journal quotidien. Ainsi le groupe Playbac a créé trois quotidiens visant un public de 6 à 17 ans, ce qui fait de la France le seul pays à proposer ce format aux enfants.

Néanmoins ce marché est aussi impacté par la crise. Dans un but d’économie, certains parents vont préférer résilier leurs abonnements pour favoriser les biens de première nécessité.

Paradoxalement on constate que ces abonnements, considérés comme non indispensables, vont être gardés le plus longtemps possible. En effet, les journaux et magazines restent toujours un élément primordial dans une vie familiale où les parents n’ont pas beaucoup de temps à consacrer à leurs enfants , le rythme métro-boulot-dodo prenant 80% de leur journée. Ainsi la petite histoire du soir reste la clé d’un bon câlin pour une mère ou un père et leurs bambins. Une version numérique aurait-elle autant de succès ?

Pour Eglantine, mère de deux très jeunes lecteurs, la réponse est non. « Avec les journaux papiers, ils peuvent toucher les pages et réclamer eux mêmes l’histoire qu’ils souhaitent. Avec un journal numérique ça ne serait pas possible, car ils ne vont pas allumer l’ordinateur d’eux mêmes et puis c’est compliqué de tomber par hasard sur une histoire qu’ils ont envie de relire ou reécouter ».

Pourtant pour cette génération internet, le numérique est devenu un réflexe. « Beaucoup de très jeunes enfants, quand ils ont une image imprimée devant eux, essayent de l’agrandir avec leurs doigts, comme sur une tablette ! » déclare Victoire, enseignante dans une école primaire parisienne. Avec la diffusion des smartphones et des tablettes, chaque enfant a déjà eu l’occasion de manipuler au moins une fois un de ces engins. Occasion qui est en passe de devenir une habitude avec le projet de loi de l’Education Nationale, qui insiste sur l’utilisation du numérique à l’école. Ainsi certains collèges-lycées n’utilisent plus de manuel, mais seulement des tablettes, tandis que certaines écoles primaires ont également des tablettes à destination des élèves.

« Le numérique n’est pas un grand Eldorado pour la presse jeunesse »

Malgré cette tendance, une étude faite par Playbac montre que les enfants n’assimilent pas la lecture aux écrans. Les tablettes, smartphones ou encore ordinateurs vont leur servir à regarder des films, faire des recherches pour des exposés, aller sur des réseaux sociaux ou encore jouer à des jeux, mais pour ce qui est de lire des histoires ou des articles, ils vont se tourner vers les versions papier. « L’enfant a besoin de s’approprier le magazine en le feuilletant » constate Eglantine « Et je n’aime pas trop le côté numérique. Ca a un côté lobotomisant. (…) je préfère transmettre à mes enfants une utilisation traditionnelle de la presse. »

La presse jeunesse investit de plus en plus sur internet. Bayard Press, Milan Press ou encore Playbac possèdent un site internet qui propose une rubrique numérique. « Elle ne veut pas être rétrograde ou passéiste en ne restant que sur papier. » explique Sarah Benlolo, journaliste à La correspondance de la presse.

« Néanmoins l’offre ne séduit pas encore.(…) Il s’agit surtout pour les groupes de presse jeunesse d’y déposer leur marque et de la vendre. » Ainsi, les groupes de presse tel que Bayard Press proposent des jeux ou des activités ludiques sur leur site internet pour pouvoir se faire connaître par le plus grand nombre.

La présence des groupes de presse jeunesse est de plus en plus visible sur internet, mais l’investissement financier reste encore faible. Internet reste avant tout un complément de cette presse qui a encore de beaux jours devant elle.

Laure Blachier

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Quand la cyber sécurité devient une nécessité https://www.master-journalisme-gennevilliers.fr/quand-la-cyber-securite-devient-une-necessite/ Mon, 23 Nov 2015 09:58:10 +0000 https://www.master-journalisme-gennevilliers.fr/?p=4122        Sites, blogs, réseaux sociaux : internet est une mine d’or. Une telle multiplication de données oblige à penser la sécurité pour faire face aux risques de piratage. Une sûreté qui n’est pas encore probante. L’augmentation des cyber attaques montre à quel point la sécurité sur internet est aujourd’hui un enjeu majeur de la transition […]

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       Sites, blogs, réseaux sociaux : internet est une mine d’or. Une telle multiplication de données oblige à penser la sécurité pour faire face aux risques de piratage. Une sûreté qui n’est pas encore probante.

L’augmentation des cyber attaques montre à quel point la sécurité sur internet est aujourd’hui un enjeu majeur de la transition numérique. PWC, un cabinet d’audit qui aide les entreprises à faire face aux difficultés, a publié un rapport à ce sujet. Il révèle l’existence de 175 000 piratages chaque jour dans le monde. Derrière ces terroristes du net, se cachent des personnes isolées, des organisations ou des groupes de pirates. Sans distinction, ils s’attaquent aux données des institutions, des entreprises mais également aux particuliers.

Se protéger pour mieux contrôler

C’est la raison pour laquelle chaque internaute doit protéger ses données personnelles. Comptes de carte bancaire, numéro de téléphone, mot de passe, autant d’éléments fréquemment piratés. Pour éviter cela, voici quelques conseils de base, délivrés par Les Echos:

° changer régulièrement son mot de passe

° installer et mettre à jour des systèmes de sécurité anti-virus

°se méfier des extensions .pif .com .exe  des pièces jointes

Les entreprises dans l’œil du cyclone

Les sites professionnels sont les premiers concernés par les cyber attaques. Cependant, le coût élevé de la sécurité informatique contraint souvent les responsables à en faire l’impasse. Une erreur qui peut valoir très cher. En 2014, une étude de l’Institut Ponemon, spécialiste dans la protection des données, révèle que la cybercriminalité a coûté 5,62 millions d’euros à la France. Parmi les plus grosses affaires, Ebay. Cette même année, des hackers ont volé les données des comptes de 145 millions d’individus. Un exemple parmi tant d’autres qui fait prendre conscience aux entreprises de la nécessité de prendre la menace au sérieux. Les sociétés françaises, notamment, figurent parmi les plus exposées à la cybercriminalité. Au rang mondial, le pays se classe seizième.

Il y a cinq ans, un déclic semble avoir eu lieu et le marché explose. Les entreprises créent des postes d’ingénieurs pour prévenir les risques et développent ainsi leur propre service de sécurité. Dans la foulée, des sociétés de conseils émergent. C’est le cas de Sekoia, une start up crée en 2008 par de jeunes entrepreneurs. Ils se considèrent comme « une équipe de pompiers répondants à des incidents de sécurité informatique ».

Des mesures qui se font attendre

Toutefois, le chemin reste long avant de naviguer en sécurité sur le net et les attaques sont encore nombreuses. Dans ce contexte de menace de cyber attaque, le gouvernement français a annoncé en octobre dernier une stratégie nationale pour la sécurité du numérique. Au premier semestre 2016, un dispositif sera mis en place pour venir en aide aux victimes de piratage. Il s’agit en réalité de proposer un service d’écoute et de fournir une assistance technique adaptée à chaque cas particulier.

 

Nina Di Battista

Turn Off Safe Mode

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Youtube devient payant https://www.master-journalisme-gennevilliers.fr/youtube-devient-payant/ Wed, 04 Nov 2015 16:34:16 +0000 https://www.master-journalisme-gennevilliers.fr/?p=4092 Robert Kyncl, chef des affaires Youtube, annonce le lancement de Yotube Red en avant première à Los Angeles le 21 octobre 2015 Qui n’a pas déjà rêvé de sauter les pubs Youtube avant d’entamer la vidéo du chat qui joue du piano ? C’est désormais possible, du moins aux Etats-Unis, depuis le 28 octobre grâce […]

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Robert Kyncl, chef des affaires Youtube, annonce le lancement de Yotube Red en avant première à Los Angeles le 21 octobre 2015

Qui n’a pas déjà rêvé de sauter les pubs Youtube avant d’entamer la vidéo du chat qui joue du piano ? C’est désormais possible, du moins aux Etats-Unis, depuis le 28 octobre grâce à Youtube Red. Pour le prix d’un abonnement téléphonique mensuel 9.99 $, les internautes pourront désormais regarder leurs vidéos sans interruptions et télécharger leurs contenus pour les visionner hors ligne.

Considérées par beaucoup comme des parasites, les pubs qui ne durent pourtant que quelques secondes irritent. Un agacement bien compris par Wladimir Palant qui crée dès 2006 Adblock Plus. Ce logiciel bien connu des youtubers permet de bloquer la pub contenue sur le web. Plus encore, Adblock donne l’opportunité de choisir grâce à un filtre, « des Publicités Acceptables », sélectionnées au préalable par l’internaute. Selon leur site officiel, le fondateur d’AdBlock a déclaré  » Nous ne pensons pas que toutes les publicités soient mauvaises et nous savons qu’elles financent de nombreux sites Internet. »

Le business model de Youtube remis en question

Avec un milliard d’utilisateurs, Youtube est une mine d’or pour les publicitaires. Annonceurs et sponsors se bousculent à la porte des chaînes les plus populaires pour engranger le plus de vues possibles. Dès février 2015 la plateforme avait durci sa politique de placement de produit vis à vis des marques. Le géant du web chercherait-il à regagner son indépendance, face à des sponsors qui prennent de plus en plus de place ? Ceux qui en pâtissent le plus sont avant tout les youtubeurs, qui pour certains tirent leurs principaux revenus de leurs sponsors. C’est le cas des stars des tutos sur internet, comme Enjoy Phoenix, égérie de plusieurs marques de cosmétiques.

C’est bien le manque à gagner qui a poussé le site de partage de vidéo en ligne a créé Youtube Red. Loin devant nos Cyprien et Norman nationaux, le youtubeur le mieux payé de la planète (6,7 millions d’euros empoché en 2014), le suédois Felix Kjellberg, dît PewDiePie s’est exprimé sur le sujet sur sa page Tumblr. « Maintenant, il y a des questions restées sans réponse comme; Comment se fait-il que les youtubers ne soient pas payés pendant la période d’essai du mois de novembre ?A qui sont reversés les 10 dollars ? En valent-ils le coup ? « 

Vers un web tarifé

Prochaine étape, la création d’une plateforme musicale payant, « Youtube Key Music ». Un pas vers le streaming à l’image d’Apple Music lancé il y a peu. Avec une multitude de catégories de vidéo accessibles sur sa plateforme, Youtube cherche à concurrencer Netflix, Deeezer ou encore Spotify. Des espaces payants dès leur création, contrairement à Youtube. C’est le défis des prochaines années, faire accepter aux utilisateurs du web de payer pour un contenu livré gratuitement. Le groupe Alphabet (Google- Yoube) tente de rassurer et assure que le site restera libre d’accès pour le reste des non-premium.

Une reconversion qui paraît perdue d’avance. Selon un sondage Métro News, sur plus de 1400 votants, 94% des internautes ne sont pas favorable à une version payante de Youtube.

@Ndj_estelle

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Le long format fait sa rentrée sur le web https://www.master-journalisme-gennevilliers.fr/long-format-fait-rentree-web/ Mon, 22 Sep 2014 12:42:53 +0000 https://www.master-journalisme-gennevilliers.fr/?p=1809 Par Celia Coudret – Ils sont jeunes, créatifs et croient en un journalisme de la « vraie vie » par le média web, média du futur déjà présent. « Le long format fait sa rentrée », c’est le nom de l’événement-rencontre entre plusieurs nouveaux médias, lancés cet été 2014 : Le Quatre Heures, Ijsberg et Ulyces. Une rencontre initiée par […]

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Par Celia Coudret –

Ils sont jeunes, créatifs et croient en un journalisme de la « vraie vie » par le média web, média du futur déjà présent. « Le long format fait sa rentrée », c’est le nom de l’événement-rencontre entre plusieurs nouveaux médias, lancés cet été 2014 : Le Quatre Heures, Ijsberg et Ulyces. Une rencontre initiée par Street Press qui a également lancé une nouvelle formule. Le rendez-vous est donné au Numa, plate-forme d’innovations en plein cœur de Paris.

Pour les grands reportages, il y avait déjà les mooks (mi-livres, mi-magazines) Long Cours, la Revue XXI et Feuilleton. Mais une nouvelle génération de journalistes ne compte pas laisser le monopole du long format au papier. Les nouvelles technologies numériques permettent de nouveaux formats d’écriture. Le web, allié au graphisme et au multimédia, peut être mis au service d’une information plus lente et approfondie. Une réponse possible, au recul des longues enquêtes dans les médias traditionnels.
La conférence bat son plein. On se remet dans le bain, et on tend l’oreille à de nouveaux projets, sources d’inspiration.

 

Le quatre heures

Le quatre heures

Le Quatre Heures

L’ambition du Quatre Heures ? Réconcilier web et grand reportage.

« Nous voulons prendre le temps. On fait une pause dans la frénésie du web » explique Estelle Faure, à l’origine du projet. Le média devenu professionnel a lancé sa première saison, avec un sujet sur les combats de coq dans le nord de la France . Leur ligne : « une information qui prend le temps, se déclinant sous forme de reportages grand format, multimédia et sans clic (pub ou lien hypertexte) ». Le lecteur entre dans une histoire, pas seulement un article. Sous forme d’immersion, le sujet est amené par un personnage, un lieu et des anecdotes.
Un mercredi par mois, un reportage long est publié à l’heure du goûter.
Lancé par un groupe d’étudiants en journalisme, il mise sur la formule abonnement (2€ par mois ou 19.80€ par an), et exclut de recourir à la publicité.

Ijsberg

Ijsberg

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Le constat à la base de sa création ?
« Nous sommes surinformés, mais tant d’histoires nous échappent.. ». Lancé par des jeunes lyonnais, le nouveau magazine d’info en ligne centré sur l’International, parie lui aussi sur le « journalisme narratif ». Pour Ijsberg, 3 temps d’information coexistent : « promptement » pour l’info courte, « calmement » pour l’analyse et « lentement » pour le long-format.  Journalisme d’enquête, graphisme et développement web… la polyvalence de l’équipe assure autant le fond que la forme.  » Notre terrain de jeu, ce sont les écrans. On a un côté un peu geek… » (Florent Tamet).

Ulyces

Ulyces

Ulyces

Pour Julien Cadot, Ulyces est « une maison d’édition numérique, pour raconter des histoires autrement ». Le point commun avec Ijsberg : les auteurs évaluent le temps nécessaire à la lecture des articles. Les histoires sont le squelette et le texte est mis en avant sans vidéo ou audio, pour le confort de la lecture. Leurs influences ? Amazon Singles, Beaconreader, le New yorker, et l’App store pour la manière d’accéder au contenu. Les articles peuvent être achetés à l’unité, pour des prix allant de 0,89 à 2,49€. Les lecteurs peuvent également s’abonner pour 5,49€ par mois.

StreetPress

Streetpress, et sa nouvelle formule

Né en 2009, le pure-player inaugure une nouvelle version misant sur le format long. « Ce n’est pas pour se faire plaisir… le long, c’est le temps de l’enquête » rappelle Johan Weisz de Street Press. Il s’agit donc de prendre le temps de la lecture, mais aussi du reportage de terrain.  Chaque lundi, une enquête fait la Une du site. Une nouvelle formule qui démarre avec une immersion au cœur de la Ligue de défense juive, où le journaliste Johan Weisz a passé 6 mois.
Un des autres moyens qu’utilise Street Press pour financer le média: la vente d’un savoir-faire, celui de la production de contenus éditoriaux « Faire du journalisme web, ça nécessite une logique de Start up avec plein de métiers les uns à côté des autres » . Le journalisme évolue, et une maîtrise de nouvelles compétences techniques devient essentielle… Et ça tombe bien, le multimédia, le webdoc et le datajournalisme sont au programme du master.
Pour réécouter la table ronde, c’est par ici : RFI – Atelier des médias

Une rencontre organisée en partenariat avec La Numa, Le Syndicat de la presse indépendante d’information en ligne (Spiil), Satellinet et L’Atelier des médias / RFI.

Célia Coudret

L’article Le long format fait sa rentrée sur le web est apparu en premier sur Master Journalisme - Gennevilliers.

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