Pop Culture Archives | Master Journalisme - Gennevilliers https://www.master-journalisme-gennevilliers.fr/mot-clef/pop-culture/ De la presse écrite au web Journalisme Tue, 04 May 2021 13:20:08 +0000 fr-FR hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.8.1 https://www.master-journalisme-gennevilliers.fr/wp-content/uploads/logo-CYU-1-1-150x150.png Pop Culture Archives | Master Journalisme - Gennevilliers https://www.master-journalisme-gennevilliers.fr/mot-clef/pop-culture/ 32 32 Natacha ratto : Webtoon, un nouveau souffle pour la bd franco-belge ? https://www.master-journalisme-gennevilliers.fr/interview-natacha-ratto-webtoon/ https://www.master-journalisme-gennevilliers.fr/interview-natacha-ratto-webtoon/#respond Tue, 04 May 2021 13:20:07 +0000 https://www.master-journalisme-gennevilliers.fr/?p=11912 À l’heure du numérique, le 9e art fait peau neuve. Venu de Corée du Sud, le webtoon séduit de plus en plus d’internautes. La France n’est pas en reste. Avec Sex, Drug & RER, Natacha Ratto est régulièrement au top des séries « comédies » de la plateforme française du géant sud-coréen Naver.

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À l’heure du numérique, le 9e art fait peau neuve. Venu de Corée du Sud, le webtoon séduit de plus en plus d’internautes. La France n’est pas en reste. Avec Sex, Drug & RER, Natacha Ratto est régulièrement au top des séries « comédies » de la plateforme française du géant sud-coréen Naver. 

Dans le métro, entre deux cours, le webtoon se consomme ultra rapidement et envahit le quotidien de millions de lecteurs. La promotion dans l’hexagone est minime, pourtant ces séries au concept sud-coréen ont su se frayer un chemin — presque — toutes seules. Sur la toile, le concept fait frémir d’excitation les internautes. Un seul clic suffit au webtoon pour faire le tour du monde ; en un quart de seconde, un épisode de True beauty, ce webtoon à succès à plus de 130 millions d’abonnés, est disponible dans toutes les langues de l’application. Pas d’imprimeurs, de libraires, de distributeurs ou d’éditeurs externes. Tout se joue dans les coulisses de « Webtoon Line », l’application créée par le mastodonte du web sud-coréen Naver — ou de son concurrent, Kakao, à la tête de « Daum Webtoon » et « Kakao Page ». 

« Dessiner cette série, c’est un peu comme un marathon », l’expérience du 9e art au rythme coréen

Webtoon Line joue la carte de l’international depuis 2014. Son contenu est proposé en anglais, mandarin, thaïlandais, indonésien, espagnol, allemand et même en français, au début 2020. Basiquement coréen, le webtoon a vu fleurir plusieurs séries d’origines diverses dans le reste du monde, sous l’influence essentiellement de Naver : Lore Olympus, un webtoon néo-zélandais, détient la palme internationale avec ses millions de lecteurs. En France, le géant coréen a également approché quelques auteurs français parmi lesquels Natacha Ratto, 28 ans, tout juste débutante dans le milieu. « J’ai commencé à poster l’histoire de Sex, Drug & RER sur Instagram, et Webtoon Line m’a contactée quand ils se sont implantés en France. Ils aimaient bien l’ambiance typiquement française, le titre, les personnages. Et puis surtout, les cliffhanger de mes strips, ça collait bien. » Depuis avril 2019, la jeune femme était en contact avec la direction de Naver, mais l’aventure a réellement commencé au début 2020 : « Je n’ai pas eu de nouvelles pendant un moment, malgré mes relances. Puis, quand ils ont réussi à s’implanter en France [ndr : décembre 2019], tout d’un coup, tout est allé très vite.  En janvier 2020 j’ai eu un entretien, en février j’ai signé mon contrat, et en mars ma première BD était sortie. »

Le contenu est librement accessible, l’expérience aussi addictive que le défilement de son fil d’actualités Twitter. Glisser, défiler, de bas en haut, machinalement, l’œil rivé sur son écran, l’esprit paresseux ; des habitudes qui agitent nos doigts au quotidien sans même que l’on s’en aperçoive. Alors, pourquoi ne pas « scroller » une BD, plutôt qu’un fil Twitter lorsque nos doigts nous démangent et que nos écrans accaparent nos esprits ? La sensation est identique, probablement même plus palpitante que les ragots du net.  Les webtoons sont pleinement adaptés au format vertical du smartphone, et aux habitudes de l’internaute lambda « le format vertical est un peu contraignant parfois » confie Natacha Ratto, « parfois j’ai envie de faire de beaux paysages, et je me dis que ça va être minuscule en fait. Ça force à réfléchir à des petits trucs pour faire des jolies mise en scène en longueur, pour tirer vraiment parti du scroll ». Si Instagram était le terrain de chasse favoris de la société coréenne, maintenant la sélection se fait sur Canvas, une catégorie annexe de l’application permettant aux créateurs de publier leurs séries gratuitement et, peut-être, décrocher un contrat avec Naver « lorsque j’ai été repérée  [en 2019], Webtoon venait tout juste de se lancer en France, cette option [canvas] n’existait pas encore. Ils voulaient d’abord avoir un public et des auteurs français, donc ils contactaient les dessinateurs sur les réseaux sociaux ».

Un an plus tard,  Sex, Drug & RER est régulièrement au top des séries « comédies » de la version française de l’application. Le rythme est effréné, un épisode par semaine, en couleur, à fournir impérativement pour tenir ses engagements, et ne pas décevoir les lecteurs qui attendent leur épisode hebdomadaire du jeudi « C’est le chaos. Dessiner cette série, c’est un peu comme un marathon » lâche la bédéiste. Épuisée, la jeune femme est en train de finaliser la couleur pendant l’échange, en retard sur son planning pour l’épisode de la semaine, « la semaine dernière j’ai pris une “pause” en proposant une FAQ à la place de l’épisode hebdomadaire [ndr : pour les 1 an de la série]. Ça m’a permis de rattraper un peu mon retard. La plus grande contrainte, c’est le temps. Une semaine pour faire 30/40 cases, c’est rien du tout, même si ça se lit en 30 secondes ». Être synthétique, efficace, « être joli sans être bâclé » impose des concessions graphiques et scénaristiques.  

Webtoon, un nouveau modèle économique pour la BD française

« Le webtoon c’est beaucoup plus intéressant » affirme-t-elle, « [Dans la BD française] l’éditeur nous paie en avance sur droit [d’auteur], on ne reçoit les bénéfices que s’il parvient à se faire rembourser sur les ventes. » Un statut non reconnu, une précarité certaine pour des revenus inégaux qui gangrènent la chaîne du livre, dénoncés dans le Boycott du festival d’Angoulême. 8 à 10% de revenus, l’équivalent de 1 € par album sur un prix moyen de 10 €, et une majorité de la profession vivant sous le seuil de pauvreté : « Ce système, c’est un peu traître, on ne touche jamais les bénéfices d’une BD. Sur Webtoon Line, au contraire, on est payé à l’épisode. C’est plus juste, et l’on peut toucher les bénéfices supplémentaires [ndr : le fast pass]. ». Payée au mois, la bédéiste est contente d’avoir pu trouver une telle option, « rare aujourd’hui ». Même si, la jeune femme en convient, « c’est plus qu’un 34h par semaine que je fais ! » soupire-t-elle avec une mine amusée. Natacha se fait pensive. « Un jour, j’aimerais quand même éditer un livre, j’espère que d’ici là le monde de l’édition aura évolué en France. Peut-être que le webtoon nous permettra d’avoir plus de poids en tant qu’auteur pour faire évoluer nos conditions de vie. »

À contre courant, le webtoon et son nouveau modèle de publication est peut-être en passe de changer de vieilles habitudes françaises fermement ancrées dans le paysage national du 9e art. Enclenché par Delitoon en 2017, sur l’initiative d’un ancien éditeur de Casterman, le mouvement du webtoon s’enracine en France. Depuis 2020, non seulement Naver, mais aussi Dupuis — ou encore Delcourt et Ki-oon tout récemment en 2021 — se sont engagés dans la course au webtoon. Si, après le manga japonais, les éditeurs français semblent avoir flairé le prochain marché à succès, le public français familier de ce nouveau mode de consommation — les ultra-connectés, adolescents et jeunes adultes en tête de liste — manque probablement encore d’homogénéité pour inscrire durablement le phénomène en France avec certitude, à la différence de la Corée, cette société ultra-connectée qui a déjà passé la marche générationnelle « il faudrait que les gens de tout âge soient un peu moins “snobs” quand il s’agit de culture. On a, en France, une vision un peu « sacrée » de la littérature, de la BD, qui donne l’impression aux gens de ne pas être la cible. Le webtoon peut permettre de bouger un peu ces limites-là »

S’affranchir des barrières sociales, mais aussi regagner un public, qui, aujourd’hui, est plus friand des réseaux ou des BD asiatiques, que des productions francophones. C’est l’espoir des éditeurs français, en adaptant la production française au rythme coréen, et, de fait, au rythme de notre décennie. Donner un nouveau souffle à la BD française. Natacha Ratto confirme l’hypothèse : sans l’influence de Naver, sans le format web, beaucoup de ses lecteurs n’aurait pas ouvert uns de ces albums, si tant est qu’ils mettaient le pied dans une librairie « il y a pas mal de gens qui ont lu ma BD et qui ne lisaient pas du tout de BD franco-belge avant. En tombant sur Sex, Drug & RER, ils m’ont dit “whaou c’est trop bien, ça me rappelle des trucs de quand j’étais petit”, ça leur redonne envie de lire de la BD européenne » révèle l’autrice. Alors le webtoon à la française, le Made in France sous la main des éditeurs français ?  « Ça dépendra des conditions » pose Natacha Ratto, pragmatique. « Et de la rémunération. Pour l’instant, je suis satisfaite de l’offre de Naver. L’audience et le suivi sont là. [ndr : plus de 72 millions d’utilisateurs mensuels, en 2021] Ils sont rodés, ils ne vont pas se casser la figure du jour au lendemain.»


Pour lire Sex, Drug & RER c’est par ICI.
Retrouvez Natacha Ratto sur son Instagram @natacharrt

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Village – geek – global https://www.master-journalisme-gennevilliers.fr/village-geek-global/ https://www.master-journalisme-gennevilliers.fr/village-geek-global/#respond Sat, 21 Nov 2020 12:16:12 +0000 https://www.master-journalisme-gennevilliers.fr/?p=10714 19h. Tout juste rentré de l’Université sur mon vélo, autant fatigué par ma journée que par ce trajet parsemé de haine sur quatre roues, me voilà, sain et sauf, dans ma chambre. Ce soir j’ai de la chance, pas de cours à préparer ni d’article à écrire. Pour certains il est l’heure de l’apéro, pour […]

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19h. Tout juste rentré de l’Université sur mon vélo, autant fatigué par ma journée que par ce trajet parsemé de haine sur quatre roues, me voilà, sain et sauf, dans ma chambre. Ce soir j’ai de la chance, pas de cours à préparer ni d’article à écrire.

Pour certains il est l’heure de l’apéro, pour d’autres du jeu vidéo. Dans mon cas, le mariage parfait d’une fin de journée est synonyme des deux. Cerveza à mes pieds, manettes dans les mains, le bruit aigu et le léger ronflement de ma belle dulcinée se fait entendre, c’est au tour de ma Playstation de travailler.

Mais voilà, d’entrée de jeu et avant même de commencer à jouer, un message indique mon statut «en ligne». A peine ai-je eu le temps de boire ma première gorgée de bière, tandis que j’accède au menu général de ma console, que mes amis m’ont repéré, je suis connecté au réseau.

Mode solo

Quiconque a eu la chance de poser ses mimines sur un joystick durant son enfance le sait (ô toi pc-iste ne te sens pas négliger, ton narrateur n’est simplement pas de ce bord) : les jeux-vidéos sont la meilleure chose qui existe sur Terre.

Au début des années 2000, qui plus est dans la campagne normande profonde, qualifier la connexion internet de « peu stable » serait une litote. D’autant plus qu’à cette époque, le jeu « online » sur console était encore très timide.

Alors certes, l’un des premiers jeu sur ordinateur « en réseau » remonte à 1974 (Maze War), mais au cours des années 1970 ces premiers jets vidéoludiques sont des expériences de niches, et Internet encore un petit chiot. Vous pourriez également arguer que le jeu online sur console s’est développé dès les années 1990. Vous pourriez tout autant souligner la trajectoire parallèle d’Internet et du jeu vidéo, depuis leurs débuts. Et vous auriez complètement raison ! Mais avouons-le, nous étions alors encore très loin de la situation actuelle : des communautés de « geeks », massivement interconnectées, facilement identifiées et acceptées du grand public.

le jeu "Maze War" sur un vieil ordinateur

Maze War (1974), l’un des premiers jeux à proposer une expérience multijoueur en réseau (source iconographique : Wikipédia « Maze War »)



Pour ma part je n’ai pas véritablement connu les premiers succès (ni les premiers crashs) d’Internet et du jeu vidéo. Je suis né au beau milieu des années 1990, mes premiers émois se sont faits sur la Super NES (sortie en 1992 en France) et la Playstation 1 (sortie en 1995 en Europe) de mon grand frère.

A la fin de cette décennie le jeu online sur ordinateur profite grandement de la démocratisation d’Internet auprès du grand public. Ce n’est pas un hasard si certains titres vidéoludiques sortis à ce moment-là sont encore des références aujourd’hui (Diablo en 1997 ou CounterStrike en 2000 par exemple). Ils ont ni plus ni moins ouvert une nouvelle ère à l’art vidéoludique, tout en bénéficiant de cette nouvelle ère Internet.

Du côté des consoles en revanche, malgré l’existence d’un jeu online, l’expérience multijoueur se fait avant-tout en local (sur un même écran). Le jeu vidéo sur console était encore, dans sa pratique pour le plus grand nombre, un exercice solitaire.

Mode multijoueur

19h05. Mon pote m’invite dans une « Party » (service de chat sur la Playstation 4) tout en m’invitant à le rejoindre sur le jeu Rocket League (jeu arcade ultra fun où nous conduisons des voitures dans le cadre … d’un match de football). Deux invitations simultanées alors que je n’en suis qu’à la première gorgée de ma bière. Je n’avais même pas encore décidé ce à quoi je jouerais ce soir. Tant pis, j’aime mon pote, j’aime Rocket League, j’aime ma bière.

Toutefois est-ce vraiment mieux de jouer à plusieurs ? Le Jeu Vidéo n’a-t-il pas perdu un peu de son « âme solitaire » en nous intimant de jouer ensemble ? Peut-être. Alors oui, toutes les consoles de jeux vidéos de ce début XXIe siècle ont eu le droit à des titres phares proposant des expériences solo inoubliables. Mais reconnaissons le : le jeu vidéo n’est plus le même depuis l’arrivée massive du multijoueur, dans la seconde moitié
des années 2000. Avec la 7e génération de consoles (Xbox 360 en 2005 et Playstation 3 en 2006), le jeu multijoueur « online » s’est connecté à un réseau global. Jouer avec des joueurs et des joueuses du monde entier ou avec les amis de sa ville est devenu une nouvelle norme, une nouvelle pratique de jeu.

Objectif 100 %

C’est aussi à partir de cette époque que le nombril des uns est devenu source d’envie et de jalousie des autres. Et vice versa. Autant avec le lancement de Facebook en 2004 qu’avec cette 7e génération de console, notre rapport aux autres et à nous-même a été bouleversé.

« Trophées » (PS3) et « Succès » (Xbox 360) sont alors apparus. Comprenez : des récompenses attribuées au joueur par le jeu, soit après avoir effectué telle « mission » (principale ou secondaire), soit par la récolte et cumul de tels objets particuliers.

Exemple d'un "Succès" sur la Xbox 360

Montre moi tes « succès » et je te dirai
quel joueur tu es



Des « petits plus » en apparence, mais qui ont le culot de vous indiquer si vous avez terminé votre jeu ou non. Diantre, j’ai beau être arrivé au bout de l’aventure, avoir terminé la campagne solo du jeu, celui-ci ne serait donc fini qu’à 80 % ? Pour avoir l’honneur de prétendre l’avoir terminé à 100 %, il faudrait donc encore récolter les 120 pins éparpillés aux quatre coins de la map du jeu ? Si je ne le fais pas, ces 20 % manquants feraient donc que je ne suis pas un « vrai » gamer ? Amertume. D’autant plus lorsque l’on peut accéder aux succès des uns et des autres, pour jouer « à qui a la plus grosse ». Ou quand le jeu vidéo online impacte l’expérience solo.

Un Village – geek – Global

Internet n’a cependant pas bouleversé uniquement notre rapport personnel au jeu vidéo. Il nous a réuni, gens ordinaires, « gamers ».

Au début des années 1980 aux États-Unis, d’anciens hippies ayant gardé l’utopie flower power des sixties composent l’une des premières communauté virtuelle : « The Well ». Ils échangeaient alors des messages et fichiers, à distance, sur des babillards électroniques (sortes d’ancêtre des forums internet actuels). Ses membres ont alors un point commun avec les nerds des Universités américaines (les personnes baignant corps et âmes dans leur passion pour la science mathématique ou informatique … ne trustant généralement pas la top-liste des « personnes les plus populaires du lycée »). Les uns comme les autres sont en effet rejetés du grand nombre, il s’agit de communautés marginales.

Dans le processus de démocratisation d’Internet, les années 90 ont marqué un nouveau tournant. Ces premières communautés liées aux origines d’Internet ont été rejoint par la masse. La petite bourgade Internet est devenue un « Village planétaire ». On pourrait même dire qu’à partir des années 2000, ces nerds auparavant boutonneux, au sourire d’enfer et désignés comme « anti-cools », sont devenus les maires d’un Village – geek – global. Leur (pop)culture qui était regardé de haut a été adoptée par le grand public et les industries (cf. les 20 dernières années de films de super-héros au cinéma).

Deux Légos qui sortent d'un clavier d'ordinateur

De la marginalisation à la « coolitude », drôle de destin que celui des premières communautés virtuelles et nerds



Regarder

Or, la pop culture n’est pas que jeu vidéo, mais le jeu vidéo est pop culture. Avec cette explosion du « geek cool », accompagnée et encouragée par une institutionnalisation de la culture pop, une nouvelle génération de joueurs et de joueuses est née. Ces bébés de l’après bulle Internet (2003) – dont je fais partis – sont nées et ont grandis avec ces nouvelles technologies qui n’ont cessé de grossir. Il n’est alors plus simplement question de jouer à du jeu vidéo, mais aussi de le regarder.

En cela si Youtube est le royaume des vidéos de chats, Twitch est celui des parties jeu vidéo. Cette plateforme live sur Internet est connue pour regrouper une très (très) vaste communauté de « gaming » (mais pas que). Twich s’est imposée comme un mastodonte du « jeu vidéo regardé », sur laquelle les « steamers » (diffuseur) partagent en direct leur partie de jeu avec leurs public (qui eux-même peuvent être streamers). C’est simple, en 2018 ce sont 9,36 milliards d’heures de visionnages qui ont été cumulées dessus, soit +25 % par rapport à l’année précédente (chiffres du cabinet Streamelements).

Se retrouver

Autre signe que le temps des communautés « geeks » marginales est bien terminé : désormais les joueurs et joueuses se retrouvent – en présentiel – lors d’événements et de conventions attirant des centaines de milliers de personnes, organisés en grandes pompes aux quatre coins de la planète. Internet a contribué et continue de contribuer à modeler le visage de cette grande communauté « geek » du XXIe siècle.

Le salon de l’E3 à Los Angeles, le plus grand salon de jeu vidéo du monde



Du 16 au 18 octobre le mois dernier, s’est tenu la 4e édition du ZEvent à Montepellier. Cet événement caritatif français, désigné comme le « téléthon du jeu vidéo », réunit les streamers francophones les plus en vogue du moment (coucou Squeezie, coucou Gotaga, coucou Antoine Daniel, coucou Joueur du Grenier…). Durant 54 heures d’affilées (avec des pauses bien entendu), ces derniers ont joué simultanément dans une même salle, devant leur propre écran d’ordinateur, à toute sortes de jeux diffusés sur Twitch. Comme au téléthon, public et entreprises ont été invités à faire un don, la cagnotte revenant à une association (l’institut Pasteur l’année dernière, Amnesty International pour cette édition 2020).

En cette année de pandémie, plusieurs de ces steamers étaient « cas contact ». Cela ne les a pour autant pas empêché de participer à l’événement depuis chez-eux, au même titre que la trentaine de streamers présents à Montpellier. Cela n’a pas non plus empêcher le ZEvent de battre une nouvelle fois à plate couture ses précédents records, dont les chiffres font tourner la tête : 660 796 « viewers » (le public derrière son écran) en pic d’audience, environ 2 500 000 viewers uniques cumulés, et surtout la coquette somme de 5 724 377 euros récoltés (contre 3 509 878 d’euros en 2019, précédent record).

Une preuve que le jeu vidéo touche désormais un grand public, et acquiert (enfin) une reconnaissance au-delà de sa fonction de pure divertissement, une parmi tant d’autres. Emmanuel Macron n’y a pas manqué. Après 2017 et 2019, le Président a adoubé une troisième fois le ZEvent. Un guest parmi les stars 2.0 s’est aussi fait remarqué : le journaliste Samuel Etienne était l’invité du jeune streamer Etoile. A en croire l’intéressé, il aura plutôt passé un (très) bon moment. Ultime élément montrant que le jeu vidéo ne fait plus partie d’une galaxie lointaine, très lointaine : d’un tweet, Luke Skywalker (l’acteur Mark Hamil), l’a confirmé, « la force est avec eux ».

Le développement d’Internet dans la seconde partie des années 2000 a donc fait entrer le secteur vidéoludique dans une nouvelle dimension. On pourrait aussi s’arrêter sur le 1,1 milliard de dollars de chiffres d’affaires du secteur de l’E-sport en 2019 (+ 27 % par rapport à 2018), chiffres partagés par le magazine Forbes. Mais vous avez saisi l’idée : le jeu vidéo s’est très largement popularisé, institutionnalisé et professionnalisé. Tout cela résulte à la fois d’un engouement populaire, mais aussi du fait d’une nouvelle valeur marchande accordée par l’industrie au milieu du jeu vidéo.

Une industrie du jeu vidéo 2.0

20h. Bière terminée, session de Rocket League achevée, c’est l’heure de se faire réchauffer ses pâtes bolo au micro-ondes.

Internet a bouleversé le jeu vidéo, sa pratique, ses contours, son industrie. D’ailleurs cela n’est pas prêt de changer. Prenez l’exemple de la dématérialisation et des derniers nouveaux modèles économiques en date (« Free To Play », « Prenium »). Dans un plat prêt à aller au four : mettez les « Netflix du jeu vidéo » (Xbox game pass, EA Acess, PS Now), ajoutez une pincée de Fortnite (le jeu « Free To Play » le plus emblématique et rentable), remuez le tout avec une nouvelle jeune génération de gamers n‘ayant connu que cette méthode de consommation du jeu vidéo. Cuisez 20 minutes, laissez reposer quelques années à peine, et vous obtiendrez les prochaines grandes mutations de l’industrie. Un marché mondial du jeu vidéo qui lui se porte (très) bien : 120 milliards de dollars de recettes en 2018 (hausse de 13 % par rapport à l’année d’avant), 150 milliards de dollars en 2019 (chiffres bpi France), et qui en 2020 n’aura pas été affecté par la crise du Covid, au contraire.

Cartons de consoles de jeux-vidéos

Avec la dématérialisation, les disques sont-ils condamnés à disparaître ?



L’amour du jeu

21h. Mes pâtes bolo sont bien installées dans mon bidon, le temps venue de la digestion. Pour se faire, je décide de remettre la main sur la manette. Cette fois-ci pas de Party avec mon pote, mais l’envie de retourner dans l’univers d’un jeu « solo ».

Celui-ci prend beaucoup de mon temps lorsque j’en décide, à l’instar d’un bon bouquin. Si vous voulez son nom il s’agit de The Last Of Us premier du nom (oui, je rattrape un retard conséquent puisqu’il date de 2013). Que voulez-vous, l’univers post apocalyptique de ce jeu me chope les tripes. De même que son scénario mature qui n’a absolument rien à envier aux blockbuster de genre du cinéma américain. L’atmosphère, l’écriture, la musique, tout m’hypnotise dans ce jeu.
Et pourtant j’y joue tout seul.

Internet et le jeu vidéo sont comme des frères (ou des sœurs). Ils évoluent depuis les années 1970 en parallèle, souvent main dans la main et fils entremêlés. Dans les années 1990 et 2000, le premier a chamboulé le second a de très nombreux égard, c’est un fait. Pour autant ce soir je vais jouer une heure ou deux tout seul, derrière mon écran, coupé du Village global. Je suis avec mon avatar, dans une aventure trépidante qui m’amuse, m’énerve, me bouleverse. Je dois repousser mes limites, explorer, chercher des solutions, recommencer lorsque je meurs et faire mieux la prochaine fois.

Bref, Internet a tout changé aux contours et aux pratiques du jeu vidéo, mais le cœur du médium vidéoludique reste le même : le jeu.

Fresque sur un mur, smiley clin d'oeil et smiley Pac-Man

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