Web et data https://www.master-journalisme-gennevilliers.fr/sujet/web-et-data/ De la presse écrite au web Journalisme Mon, 23 Nov 2020 12:24:41 +0000 fr-FR hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.8.2 https://www.master-journalisme-gennevilliers.fr/wp-content/uploads/logo-CYU-1-1-150x150.png Web et data https://www.master-journalisme-gennevilliers.fr/sujet/web-et-data/ 32 32 Village – geek – global https://www.master-journalisme-gennevilliers.fr/village-geek-global/ https://www.master-journalisme-gennevilliers.fr/village-geek-global/#respond Sat, 21 Nov 2020 12:16:12 +0000 https://www.master-journalisme-gennevilliers.fr/?p=10714 19h. Tout juste rentré de l’Université sur mon vélo, autant fatigué par ma journée que par ce trajet parsemé de haine sur quatre roues, me voilà, sain et sauf, dans ma chambre. Ce soir j’ai de la chance, pas de cours à préparer ni d’article à écrire. Pour certains il est l’heure de l’apéro, pour […]

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19h. Tout juste rentré de l’Université sur mon vélo, autant fatigué par ma journée que par ce trajet parsemé de haine sur quatre roues, me voilà, sain et sauf, dans ma chambre. Ce soir j’ai de la chance, pas de cours à préparer ni d’article à écrire.

Pour certains il est l’heure de l’apéro, pour d’autres du jeu vidéo. Dans mon cas, le mariage parfait d’une fin de journée est synonyme des deux. Cerveza à mes pieds, manettes dans les mains, le bruit aigu et le léger ronflement de ma belle dulcinée se fait entendre, c’est au tour de ma Playstation de travailler.

Mais voilà, d’entrée de jeu et avant même de commencer à jouer, un message indique mon statut «en ligne». A peine ai-je eu le temps de boire ma première gorgée de bière, tandis que j’accède au menu général de ma console, que mes amis m’ont repéré, je suis connecté au réseau.

Mode solo

Quiconque a eu la chance de poser ses mimines sur un joystick durant son enfance le sait (ô toi pc-iste ne te sens pas négliger, ton narrateur n’est simplement pas de ce bord) : les jeux-vidéos sont la meilleure chose qui existe sur Terre.

Au début des années 2000, qui plus est dans la campagne normande profonde, qualifier la connexion internet de « peu stable » serait une litote. D’autant plus qu’à cette époque, le jeu « online » sur console était encore très timide.

Alors certes, l’un des premiers jeu sur ordinateur « en réseau » remonte à 1974 (Maze War), mais au cours des années 1970 ces premiers jets vidéoludiques sont des expériences de niches, et Internet encore un petit chiot. Vous pourriez également arguer que le jeu online sur console s’est développé dès les années 1990. Vous pourriez tout autant souligner la trajectoire parallèle d’Internet et du jeu vidéo, depuis leurs débuts. Et vous auriez complètement raison ! Mais avouons-le, nous étions alors encore très loin de la situation actuelle : des communautés de « geeks », massivement interconnectées, facilement identifiées et acceptées du grand public.

le jeu "Maze War" sur un vieil ordinateur

Maze War (1974), l’un des premiers jeux à proposer une expérience multijoueur en réseau (source iconographique : Wikipédia « Maze War »)



Pour ma part je n’ai pas véritablement connu les premiers succès (ni les premiers crashs) d’Internet et du jeu vidéo. Je suis né au beau milieu des années 1990, mes premiers émois se sont faits sur la Super NES (sortie en 1992 en France) et la Playstation 1 (sortie en 1995 en Europe) de mon grand frère.

A la fin de cette décennie le jeu online sur ordinateur profite grandement de la démocratisation d’Internet auprès du grand public. Ce n’est pas un hasard si certains titres vidéoludiques sortis à ce moment-là sont encore des références aujourd’hui (Diablo en 1997 ou CounterStrike en 2000 par exemple). Ils ont ni plus ni moins ouvert une nouvelle ère à l’art vidéoludique, tout en bénéficiant de cette nouvelle ère Internet.

Du côté des consoles en revanche, malgré l’existence d’un jeu online, l’expérience multijoueur se fait avant-tout en local (sur un même écran). Le jeu vidéo sur console était encore, dans sa pratique pour le plus grand nombre, un exercice solitaire.

Mode multijoueur

19h05. Mon pote m’invite dans une « Party » (service de chat sur la Playstation 4) tout en m’invitant à le rejoindre sur le jeu Rocket League (jeu arcade ultra fun où nous conduisons des voitures dans le cadre … d’un match de football). Deux invitations simultanées alors que je n’en suis qu’à la première gorgée de ma bière. Je n’avais même pas encore décidé ce à quoi je jouerais ce soir. Tant pis, j’aime mon pote, j’aime Rocket League, j’aime ma bière.

Toutefois est-ce vraiment mieux de jouer à plusieurs ? Le Jeu Vidéo n’a-t-il pas perdu un peu de son « âme solitaire » en nous intimant de jouer ensemble ? Peut-être. Alors oui, toutes les consoles de jeux vidéos de ce début XXIe siècle ont eu le droit à des titres phares proposant des expériences solo inoubliables. Mais reconnaissons le : le jeu vidéo n’est plus le même depuis l’arrivée massive du multijoueur, dans la seconde moitié
des années 2000. Avec la 7e génération de consoles (Xbox 360 en 2005 et Playstation 3 en 2006), le jeu multijoueur « online » s’est connecté à un réseau global. Jouer avec des joueurs et des joueuses du monde entier ou avec les amis de sa ville est devenu une nouvelle norme, une nouvelle pratique de jeu.

Objectif 100 %

C’est aussi à partir de cette époque que le nombril des uns est devenu source d’envie et de jalousie des autres. Et vice versa. Autant avec le lancement de Facebook en 2004 qu’avec cette 7e génération de console, notre rapport aux autres et à nous-même a été bouleversé.

« Trophées » (PS3) et « Succès » (Xbox 360) sont alors apparus. Comprenez : des récompenses attribuées au joueur par le jeu, soit après avoir effectué telle « mission » (principale ou secondaire), soit par la récolte et cumul de tels objets particuliers.

Exemple d'un "Succès" sur la Xbox 360

Montre moi tes « succès » et je te dirai
quel joueur tu es



Des « petits plus » en apparence, mais qui ont le culot de vous indiquer si vous avez terminé votre jeu ou non. Diantre, j’ai beau être arrivé au bout de l’aventure, avoir terminé la campagne solo du jeu, celui-ci ne serait donc fini qu’à 80 % ? Pour avoir l’honneur de prétendre l’avoir terminé à 100 %, il faudrait donc encore récolter les 120 pins éparpillés aux quatre coins de la map du jeu ? Si je ne le fais pas, ces 20 % manquants feraient donc que je ne suis pas un « vrai » gamer ? Amertume. D’autant plus lorsque l’on peut accéder aux succès des uns et des autres, pour jouer « à qui a la plus grosse ». Ou quand le jeu vidéo online impacte l’expérience solo.

Un Village – geek – Global

Internet n’a cependant pas bouleversé uniquement notre rapport personnel au jeu vidéo. Il nous a réuni, gens ordinaires, « gamers ».

Au début des années 1980 aux États-Unis, d’anciens hippies ayant gardé l’utopie flower power des sixties composent l’une des premières communauté virtuelle : « The Well ». Ils échangeaient alors des messages et fichiers, à distance, sur des babillards électroniques (sortes d’ancêtre des forums internet actuels). Ses membres ont alors un point commun avec les nerds des Universités américaines (les personnes baignant corps et âmes dans leur passion pour la science mathématique ou informatique … ne trustant généralement pas la top-liste des « personnes les plus populaires du lycée »). Les uns comme les autres sont en effet rejetés du grand nombre, il s’agit de communautés marginales.

Dans le processus de démocratisation d’Internet, les années 90 ont marqué un nouveau tournant. Ces premières communautés liées aux origines d’Internet ont été rejoint par la masse. La petite bourgade Internet est devenue un « Village planétaire ». On pourrait même dire qu’à partir des années 2000, ces nerds auparavant boutonneux, au sourire d’enfer et désignés comme « anti-cools », sont devenus les maires d’un Village – geek – global. Leur (pop)culture qui était regardé de haut a été adoptée par le grand public et les industries (cf. les 20 dernières années de films de super-héros au cinéma).

Deux Légos qui sortent d'un clavier d'ordinateur

De la marginalisation à la « coolitude », drôle de destin que celui des premières communautés virtuelles et nerds



Regarder

Or, la pop culture n’est pas que jeu vidéo, mais le jeu vidéo est pop culture. Avec cette explosion du « geek cool », accompagnée et encouragée par une institutionnalisation de la culture pop, une nouvelle génération de joueurs et de joueuses est née. Ces bébés de l’après bulle Internet (2003) – dont je fais partis – sont nées et ont grandis avec ces nouvelles technologies qui n’ont cessé de grossir. Il n’est alors plus simplement question de jouer à du jeu vidéo, mais aussi de le regarder.

En cela si Youtube est le royaume des vidéos de chats, Twitch est celui des parties jeu vidéo. Cette plateforme live sur Internet est connue pour regrouper une très (très) vaste communauté de « gaming » (mais pas que). Twich s’est imposée comme un mastodonte du « jeu vidéo regardé », sur laquelle les « steamers » (diffuseur) partagent en direct leur partie de jeu avec leurs public (qui eux-même peuvent être streamers). C’est simple, en 2018 ce sont 9,36 milliards d’heures de visionnages qui ont été cumulées dessus, soit +25 % par rapport à l’année précédente (chiffres du cabinet Streamelements).

Se retrouver

Autre signe que le temps des communautés « geeks » marginales est bien terminé : désormais les joueurs et joueuses se retrouvent – en présentiel – lors d’événements et de conventions attirant des centaines de milliers de personnes, organisés en grandes pompes aux quatre coins de la planète. Internet a contribué et continue de contribuer à modeler le visage de cette grande communauté « geek » du XXIe siècle.

Le salon de l’E3 à Los Angeles, le plus grand salon de jeu vidéo du monde



Du 16 au 18 octobre le mois dernier, s’est tenu la 4e édition du ZEvent à Montepellier. Cet événement caritatif français, désigné comme le « téléthon du jeu vidéo », réunit les streamers francophones les plus en vogue du moment (coucou Squeezie, coucou Gotaga, coucou Antoine Daniel, coucou Joueur du Grenier…). Durant 54 heures d’affilées (avec des pauses bien entendu), ces derniers ont joué simultanément dans une même salle, devant leur propre écran d’ordinateur, à toute sortes de jeux diffusés sur Twitch. Comme au téléthon, public et entreprises ont été invités à faire un don, la cagnotte revenant à une association (l’institut Pasteur l’année dernière, Amnesty International pour cette édition 2020).

En cette année de pandémie, plusieurs de ces steamers étaient « cas contact ». Cela ne les a pour autant pas empêché de participer à l’événement depuis chez-eux, au même titre que la trentaine de streamers présents à Montpellier. Cela n’a pas non plus empêcher le ZEvent de battre une nouvelle fois à plate couture ses précédents records, dont les chiffres font tourner la tête : 660 796 « viewers » (le public derrière son écran) en pic d’audience, environ 2 500 000 viewers uniques cumulés, et surtout la coquette somme de 5 724 377 euros récoltés (contre 3 509 878 d’euros en 2019, précédent record).

Une preuve que le jeu vidéo touche désormais un grand public, et acquiert (enfin) une reconnaissance au-delà de sa fonction de pure divertissement, une parmi tant d’autres. Emmanuel Macron n’y a pas manqué. Après 2017 et 2019, le Président a adoubé une troisième fois le ZEvent. Un guest parmi les stars 2.0 s’est aussi fait remarqué : le journaliste Samuel Etienne était l’invité du jeune streamer Etoile. A en croire l’intéressé, il aura plutôt passé un (très) bon moment. Ultime élément montrant que le jeu vidéo ne fait plus partie d’une galaxie lointaine, très lointaine : d’un tweet, Luke Skywalker (l’acteur Mark Hamil), l’a confirmé, « la force est avec eux ».

Le développement d’Internet dans la seconde partie des années 2000 a donc fait entrer le secteur vidéoludique dans une nouvelle dimension. On pourrait aussi s’arrêter sur le 1,1 milliard de dollars de chiffres d’affaires du secteur de l’E-sport en 2019 (+ 27 % par rapport à 2018), chiffres partagés par le magazine Forbes. Mais vous avez saisi l’idée : le jeu vidéo s’est très largement popularisé, institutionnalisé et professionnalisé. Tout cela résulte à la fois d’un engouement populaire, mais aussi du fait d’une nouvelle valeur marchande accordée par l’industrie au milieu du jeu vidéo.

Une industrie du jeu vidéo 2.0

20h. Bière terminée, session de Rocket League achevée, c’est l’heure de se faire réchauffer ses pâtes bolo au micro-ondes.

Internet a bouleversé le jeu vidéo, sa pratique, ses contours, son industrie. D’ailleurs cela n’est pas prêt de changer. Prenez l’exemple de la dématérialisation et des derniers nouveaux modèles économiques en date (« Free To Play », « Prenium »). Dans un plat prêt à aller au four : mettez les « Netflix du jeu vidéo » (Xbox game pass, EA Acess, PS Now), ajoutez une pincée de Fortnite (le jeu « Free To Play » le plus emblématique et rentable), remuez le tout avec une nouvelle jeune génération de gamers n‘ayant connu que cette méthode de consommation du jeu vidéo. Cuisez 20 minutes, laissez reposer quelques années à peine, et vous obtiendrez les prochaines grandes mutations de l’industrie. Un marché mondial du jeu vidéo qui lui se porte (très) bien : 120 milliards de dollars de recettes en 2018 (hausse de 13 % par rapport à l’année d’avant), 150 milliards de dollars en 2019 (chiffres bpi France), et qui en 2020 n’aura pas été affecté par la crise du Covid, au contraire.

Cartons de consoles de jeux-vidéos

Avec la dématérialisation, les disques sont-ils condamnés à disparaître ?



L’amour du jeu

21h. Mes pâtes bolo sont bien installées dans mon bidon, le temps venue de la digestion. Pour se faire, je décide de remettre la main sur la manette. Cette fois-ci pas de Party avec mon pote, mais l’envie de retourner dans l’univers d’un jeu « solo ».

Celui-ci prend beaucoup de mon temps lorsque j’en décide, à l’instar d’un bon bouquin. Si vous voulez son nom il s’agit de The Last Of Us premier du nom (oui, je rattrape un retard conséquent puisqu’il date de 2013). Que voulez-vous, l’univers post apocalyptique de ce jeu me chope les tripes. De même que son scénario mature qui n’a absolument rien à envier aux blockbuster de genre du cinéma américain. L’atmosphère, l’écriture, la musique, tout m’hypnotise dans ce jeu.
Et pourtant j’y joue tout seul.

Internet et le jeu vidéo sont comme des frères (ou des sœurs). Ils évoluent depuis les années 1970 en parallèle, souvent main dans la main et fils entremêlés. Dans les années 1990 et 2000, le premier a chamboulé le second a de très nombreux égard, c’est un fait. Pour autant ce soir je vais jouer une heure ou deux tout seul, derrière mon écran, coupé du Village global. Je suis avec mon avatar, dans une aventure trépidante qui m’amuse, m’énerve, me bouleverse. Je dois repousser mes limites, explorer, chercher des solutions, recommencer lorsque je meurs et faire mieux la prochaine fois.

Bref, Internet a tout changé aux contours et aux pratiques du jeu vidéo, mais le cœur du médium vidéoludique reste le même : le jeu.

Fresque sur un mur, smiley clin d'oeil et smiley Pac-Man

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« The Uncensored Library » : https://www.master-journalisme-gennevilliers.fr/the-uncensored-library/ https://www.master-journalisme-gennevilliers.fr/the-uncensored-library/#respond Mon, 19 Oct 2020 09:02:38 +0000 https://www.master-journalisme-gennevilliers.fr/?p=9954 quand le gaming se met au service de la liberté de la presse Le célèbre jeu vidéo de construction virtuelle Minecraft accueille ce qui pourrait bien être l’un des plus importants bastions de défense de la liberté de la presse au monde. Le gaming et le journalisme ne se sont pas toujours compris. Le premier, […]

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quand le gaming se met au service de la liberté de la presse

Le célèbre jeu vidéo de construction virtuelle Minecraft accueille ce qui pourrait bien être l’un des plus importants bastions de défense de la liberté de la presse au monde.

Le gaming et le journalisme ne se sont pas toujours compris. Le premier, offre pourtant des espaces de liberté d’expression presque absolus, lesquels manquent parfois cruellement au second, soumis à la censure et à la répression. Conscient de ce potentiel, l’ONG Reporters sans frontières (RSF) a mis en ligne le 12 mars 2020, sur le jeu vidéo Minecraft, une bibliothèque virtuelle publiant des centaines d’articles de journalistes « interdits, emprisonnés, exilés, voire tués. »

« Dans beaucoup de pays, il n’y a pas de libre accès à l’information. […] Les jeunes grandissent sans possibilité de se forger leur propre opinion. À travers Minecraft, le jeu vidéo le plus populaire du monde, nous leur donnons accès à une information indépendante  » explique Christian Mihr, directeur de Reporters sans frontières Allemagne. « The Uncensored Library », ou « Bibliothèque libre » en français, apparaît alors comme un lieu inattaquable par la censure, présent partout dans le monde, accessible à tous, et qui permet, de fait, la libre circulation de l’information. Yulia Bereovskaia, rédactrice en chef du média russe grani.ru, affirme ainsi que « la seule véritable manière de combattre la censure est de partager et de diffuser ce qui a été censuré. »

Un projet ambitieux

Minecraft se présente comme un jeu de construction, comparable à un « Lego numérique », qui comptait déjà 112 millions d’utilisateurs actifs par mois en septembre 2019. Liberté de création et interactivité entre joueurs y sont les maîtres mots. Un endroit rêvé pour bâtir un temple de la liberté d’expression et d’information. Trois mois de travail, 12,5 millions de blocs et 24 constructeurs de 16 pays différents ont été nécessaires pour construire la « Bibliothèque Libre ». 

Dôme de la « Bibliothèque libre » / Crédit photo : minecraft-france.fr

Au cœur du dôme se trouve le classement par pays de la liberté de la presse, produit chaque année par RSF. Plusieurs rapports de l’ONG y sont également disponibles. Cinq ailes sont respectivement attribuées à l’Egypte, au Mexique, à l’Arabie Saoudite, à la Russie, et au Vietnam, des pays où la liberté d’informer est régulièrement bafouée. Sans surprise, les écrits du journaliste saoudien et ex-chroniqueur au Washington Post Jamal Khashoggi, assassiné en octobre 2018, y figurent en bonne place.

Donner les outils de l’émancipation

« La Bibliothèque libre est une utilisation audacieuse de Minecraft. Ce lieu englobe vraiment tout ce qu’il y a de formidable dans ce jeu et dans la communauté qu’il a créée » indique James Delaney, directeur de BlockWorks, architecte de la « Bibliothèque libre ». Une affirmation qui tend à confirmer le potentiel des jeux vidéo, et a fortiori, du numérique, en matière de libre circulation de l’information.

A travers cette initiative, RSF pose également la question du rapport des jeunes à l’information, à l’heure où la désinformation est devenue un mode de communication et d’action politique comme un autre. L’association précise ainsi que l’objectif final de la Bibliothèque libre est « de donner les moyens à la génération suivante de revendiquer ses droits à l’information et de lui offrir un puissant outil pour combattre les oppresseurs : la connaissance. »

L’initiative de Reporters sans frontières détonne dans un univers numérique gangréné par les accusations d’ingérence électorale, de discours de haine, voire de manipulation des masses. L’utilisation par l’ONG d’un jeu tel que Minecraft pour mener son combat indique toutefois que les idéaux émancipateurs propres aux premières heures d’internet n’ont pas totalement disparus.

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AJ+ : les « millenials », nouvelle cible médiatique https://www.master-journalisme-gennevilliers.fr/aj-millenials-nouvelle-cible-mediatique/ https://www.master-journalisme-gennevilliers.fr/aj-millenials-nouvelle-cible-mediatique/#respond Tue, 13 Mar 2018 14:41:13 +0000 https://www.master-journalisme-gennevilliers.fr/?p=5956 Par :  Aurélie Clément, Nicolas Boraschi, Sandra Khalfallaoui Depuis 2014, de nombreux médias adoptant le même schéma se sont développés : Now This, Brut, Explicite, Minute Buzz… Ils ont tous le même objectif : capter l’audience là où elle se trouve massivement, à savoir sur les réseaux sociaux. Une image vaut mieux qu’un long discours […]

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Par :  Aurélie Clément, Nicolas Boraschi, Sandra Khalfallaoui

Depuis 2014, de nombreux médias adoptant le même schéma se sont développés : Now This, Brut, Explicite, Minute Buzz… Ils ont tous le même objectif : capter l’audience là où elle se trouve massivement, à savoir sur les réseaux sociaux.

Une image vaut mieux qu’un long discours

Ces médias produisent des vidéos courtes, colorées, très dynamiques et explicatives avec des textes clairs et de la musique entraînante, profitant de la mise en avant de ces contenus opérée par Facebook. Ce n’est pas un mystère, Mark Zuckerberg destine son réseau social à devenir « video first » : la vidéo est le nouveau format roi. Les contenus de Now This et AJ+ sont principalement destinés aux millenials , cette cible marketing qui comprend les 18-35 ans, grands consommateurs d’informations via les applications mobiles.

Un pari gagnant donc, pour ces nouveaux médias qui tentent d’innover et de répondre à la demande en faisant le pari numérique. Rappelons qu’en France, Brut et Explicite sont nés d’un point commun : ils ont été montés par des personnes ayant travaillé pour le groupe Canal. Partis ou mis de côté après l’arrivée de Vincent Bolloré aux commandes, Renaud Le Van Kim, producteur historique du Grand Journal, a participé à la création de Brut, tandis que Explicite est une initiative d’anciens journalistes d’iTélé.

AJ+ : une filiale numérique qui fonctionne

Al Jazeera a soufflé sa 21ème bougie le 1er novembre dernier. En 2014, ils lançaient Al Jazeera +, une chaîne 100% numérique du groupe Al Jazeera Media Network, basée à San Francisco. La chaîne AJ+ est née dans le sillage des “printemps arabes”.

« Les réseaux sociaux ont indéniablement accompagné ce qu’on appelle les révolutions arabes, puisqu’ils ont servi à mobiliser, à informer et à s’informer. Voir à attiser la colère. Ils ont en outre permis d’attirer l’attention des médias étrangers, empêchés de travailler librement dans les pays fermés, et de les alimenter en images. Ils ont également aidé ceux que j’appelle les révoltés solitaires, qui se croyaient seuls au monde, à se regrouper en découvrant que d’autres personnes partageaient leurs sentiments »

Mounir Bensalah, militant et blogueur marocain, auteur de « Réseaux sociaux et révolutions arabes ? »

Le slogan de Al Jazeera exprime son envie d’aller vers l’avant : « The future of news is now. More stories on more platforms. » ( L’avenir de l’information est maintenant. Plus d’histoires sur plus de plateformes.) Un slogan qui montre l’ambition d’AJ+, et ses motivations.

Une information facile d’accès

Sa stratégie consiste à répandre l’information sur les réseaux sociaux avec un format adapté aux usages des jeunes. Ce nouveau service, uniquement en ligne, est destiné à une audience anglophone à travers le monde. La durée des vidéos d’AJ+ est variable : le temps réel (ou le direct) se traduit par des vidéos allant de 30 secondes à 3 minutes. Elles se multiplient, en parallèle, des formats explicatifs avec visuels forts et infographies animées , des mises en contexte reposant sur le recours systématique aux textes . Certaines vidéos ont des thématiques précises dont le traitement est répété afin de créer des « séries » (ex. vie estudiantine aux USA, lutte contre le terrorisme, phénomènes de mode).

Avec plus de 10 millions d’abonnements, Facebook est au coeur de la diffusion d’AJ+. Du côté de Twitter, il faut compter 800.000 abonnés et 119.000 sur Instagram. Ce qui
prouve l’influence de ce média sur internet.

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L’Université française a-t-elle perdu le sens de l’orientation ? https://www.master-journalisme-gennevilliers.fr/luniversite-francaise-a-t-perdu-sens-de-lorientation/ https://www.master-journalisme-gennevilliers.fr/luniversite-francaise-a-t-perdu-sens-de-lorientation/#respond Mon, 27 Nov 2017 14:25:18 +0000 https://www.master-journalisme-gennevilliers.fr/?p=5850 L’article L’Université française a-t-elle perdu le sens de l’orientation ? est apparu en premier sur Master Journalisme - Gennevilliers.

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Par Estelle NDJANDJO et Johan BESCOND

Après un été passé à rencontrer les protagonistes de l’éducation, le gouvernement a présenté, lundi 30 octobre, son plan étudiant censé réduire le taux d’échec à l’université. Au cœur de l’amendement : vœux limités, fin du tirage au sort, ou encore deux semaines d’orientation au lycée. Des changements révélateurs de la première limite de l’éducation supérieure française : l’orientation. « J’ai toujours fait en sorte d’avoir des bonnes notes pour éviter d’avoir affaire à la conseillère de désorientation », plaisante Mariama, aujourd’hui 25 ans et originaire d’une cité dite sensible à Villiers-le-Bel, dans le Val d’Oise. En septembre, la jeune femme a entamé sa dernière année à l’ESSEC, l’une des Ecoles de commerce les plus réputées de France. Avant d’en arriver là, Mariama a pourtant galéré. Après une seconde générale « correcte », elle est orientée par ses professeurs en CAP Sanitaire et sociale : « Je n’avais aucune envie d’y aller et j’ai laissé tomber au bout de 6 mois. » Elle enchaîne les petits boulots pendant deux ans, avant de reprendre ses études pour intégrer la prépa d’égalité des chances de l’ESSEC, sur les conseils d’une amie : « Le commerce international m’a toujours attirée mais je ne m’en sentais pas capable. Je suis fière de mon parcours. »

Les étudiants ont peur de perdre leur bourse

En France, de nombreux élèves ont subi la même mésaventure. Un étudiant sur deux abandonne dès la première année universitaire, selon le ministère de l’Enseignement supérieur. En France, chaque lycéen obtenant le bac a le droit d’accéder au supérieur. Censé assurer l’ascension sociale, l’université pour tous se base sur notre modèle républicain. Mais depuis plusieurs années, le choc démographique gonfle les amphithéâtres. Dans les universités de Caen, Toulouse, Montpellier, Lyon le nombre d’élèves en L1 en médecine ou en droit peut atteindre les 1500. Avec des élèves obligés de prendre des notes sur les escaliers, les amphis sont vite boudés. « Les étudiants ont peur de perdre leur bourse, explique un professeur d’université en région parisienne. Une succession d’absences et ils doivent en rembourser l’intégralité. Les étudiants sont quasi-contraints de venir en cours, sans conviction. »

 3 700 bacheliers sans affectation

Un absentéisme révélateur d’un problème majeur dans l’orientation des élèves entre le lycée et le supérieur. Valentin Heitzler, élève en 1ere ES et président du syndicat lycéen FIDL, estime que ses camarades ne sont pas suffisamment informés : « La seule fois où ma prof principale nous a parlé d’orientation, ça n’a duré qu’une heure », regrette-t-il. Selon lui, la plateforme Admission Post Bac (APB) est la racine du problème. Tirage au sort, hiérarchie des choix de parcours, filières aux places limitées… Les lycéens étaient confrontés à de nombreuses barrières avant de pouvoir s’asseoir sur les bancs de la fac. À la rentrée dernière, 3 700 bacheliers se sont retrouvés sans affectation. Avec le nouveau plan étudiant, les universités peuvent désormais consulter les dossiers scolaires avant d’accepter l’inscription d’un étudiant dans une filière.  

Les dossiers envoyés vers celles qui croulent sous les demandes, comme le droit, la médecine ou encore STAPS, pourront ainsi être refusés. Le spectre de la sélection revient hanter l’Enseignement Supérieur.    « Je n’ai pas et je n’ai jamais eu peur du mot sélection, mais ce n’est pas ce que nous proposons », a déclaré Edouard Philippe lors de la présentation du projet.

L’ université n’est pas faite pour tout le monde

Néanmoins, pour Julie Mleczko, rédactrice en chef de Studyrama, site spécialisé dans l’éducation, il n’y a aucune nouveauté : « On ne peut pas parler de sélection déguisée. Les facs proposaient déjà d’étudier les dossiers aux lycéens et donnaient leur avis pour savoir si le parcours était adapté. » Pour une orientation des lycéens mieux maîtrisée, la journaliste recommande un travail plus en amont. Elle explique qu’il est préférable d’aborder les centres d’intérêt avec un jeune de 17 ans, car à cet âge, difficile de se projeter dans un métier précis. « L’université n’est pas faite pour tout le monde, ajoute-t-elle. Un élève de terminale livré à lui-même peut laisser tomber rapidement. Pour ceux-là, il faut des formations plus encadrées. Ce n’est pas de l’orientation qu’il faut faire, mais de l’éducation à l’orientation. » Pour Olivier Vidal, président du syndicat étudiant UNI, orienté à droite, le gouvernement ne va pourtant pas assez loin :  

Le lycée est formaté sur l’objectif bac

Pour Gilles Gaudheron, directeur d’un centre d’informations et orientation (CIO) à Cergy-Pontoise, le problème serait plutôt une question de priorité : « La moitié des élèves en terminal sollicite un rendez-vous. Mais au lycée, tout le monde est focalisé sur l’objectif bac. L’orientation est reléguée au second plan. »  Révélé par Le Figaro, le ministre de l’Éducation Nationale, a missionné, ancien directeur de Science Po Lille, pour réformer en profondeur le baccalauréat. Ainsi, les filières L, ES et S pourraient disparaître, d’ici 2021, pour laisser place à des cours à la carte et des contrôles continus. Un moyen de préparer les lycéens au fonctionnement universitaire.  
 

GENNEVILLIERS : PREPARATION AUX BEAUX ARTS

     
« Diversifier le profil des étudiants aux Beaux-Arts, voici le défi lancé depuis plus de dix ans par l’école municipale des Beaux-arts Edouard-Manet, à Gennevilliers. La classe prépa forme à bas coût 20 élèves aux concours d’entrée des plus prestigieuses écoles d’arts de France. »

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Le Salon de l’agriculture https://www.master-journalisme-gennevilliers.fr/salon-de-lagriculture/ https://www.master-journalisme-gennevilliers.fr/salon-de-lagriculture/#respond Tue, 21 Mar 2017 12:42:22 +0000 https://www.master-journalisme-gennevilliers.fr/?p=5235 L’article Le Salon de l’agriculture est apparu en premier sur Master Journalisme - Gennevilliers.

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Reportage de Pauline Bluteau et Marie-Caroline Royet

Le Salon de l’agriculture a ouvert ses portes le samedi 25 février, porte de Versailles. Inauguré par François Hollande, cet événement attire toujours autant de monde. Petits et grands, vous étiez un million de visiteurs pour cette première journée. Avec pour nouveauté, la ferme 2.0. Un point de rencontre entre les nouvelles technologies et le anciennes qui ne semblent pas accepté de tous.  

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