Pierre Leriche Archives | Master Journalisme - Gennevilliers https://www.master-journalisme-gennevilliers.fr/mot-clef/pierre-leriche/ De la presse écrite au web Journalisme Tue, 16 Feb 2021 10:19:03 +0000 fr-FR hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.8.2 https://www.master-journalisme-gennevilliers.fr/wp-content/uploads/logo-CYU-1-1-150x150.png Pierre Leriche Archives | Master Journalisme - Gennevilliers https://www.master-journalisme-gennevilliers.fr/mot-clef/pierre-leriche/ 32 32 La revue de presse du 1er au 5 février 2021 https://www.master-journalisme-gennevilliers.fr/la-revue-de-presse-du-1er-au-5-fevrier-2021/ https://www.master-journalisme-gennevilliers.fr/la-revue-de-presse-du-1er-au-5-fevrier-2021/#respond Mon, 15 Feb 2021 15:30:47 +0000 https://www.master-journalisme-gennevilliers.fr/?p=11749 Par Sacha Carion et Pierre Leriche Hé oui la terre n’a pas cessé de tourné durant cette semaine… et l’info est riche à en croire Le Monde, ,les Echo, le Courrier international, The Economist, Libération ou encore France Info, pour ne citer qu’eux. C’est la revue de presse de Pierre Leriche et Sacha Carion.

L’article La revue de presse du 1er au 5 février 2021 est apparu en premier sur Master Journalisme - Gennevilliers.

]]>
Par Sacha Carion et Pierre Leriche

Hé oui la terre n’a pas cessé de tourné durant cette semaine… et l’info est riche à en croire Le Monde, ,les Echo, le Courrier international, The Economist, Libération ou encore France Info, pour ne citer qu’eux. C’est la revue de presse de Pierre Leriche et Sacha Carion.

L’article La revue de presse du 1er au 5 février 2021 est apparu en premier sur Master Journalisme - Gennevilliers.

]]>
https://www.master-journalisme-gennevilliers.fr/la-revue-de-presse-du-1er-au-5-fevrier-2021/feed/ 0
La presse va bien, merci ! https://www.master-journalisme-gennevilliers.fr/la-presse-va-bien-merci/ https://www.master-journalisme-gennevilliers.fr/la-presse-va-bien-merci/#comments Tue, 22 Dec 2020 15:11:28 +0000 https://www.master-journalisme-gennevilliers.fr/?p=11184 A l’occasion d’une rencontre avec les étudiants de l’école de journalisme de Cergy-Paris Université, Jean-Paul Dietsch est revenu sur l’état de la presse en France. Contrairement à ce que l’on pourrait croire, d’après le directeur général adjoint de l’Alliance pour les Chiffres de la Presse et des Médias (ACPM), le diagnostic révèle un état de […]

L’article La presse va bien, merci ! est apparu en premier sur Master Journalisme - Gennevilliers.

]]>
A l’occasion d’une rencontre avec les étudiants de l’école de journalisme de Cergy-Paris Université, Jean-Paul Dietsch est revenu sur l’état de la presse en France. Contrairement à ce que l’on pourrait croire, d’après le directeur général adjoint de l’Alliance pour les Chiffres de la Presse et des Médias (ACPM), le diagnostic révèle un état de forme plutôt bon.

Une définition


La presse se porte relativement bien, d’accord. Mais au juste, c’est quoi « la presse » française en 2020 ? Voilà une question à laquelle l’ACPM est parfaitement placée pour répondre. L’Agence connaît très bien les médias, puisqu’elle est leur tiers certificateur. Aucune obligation d’y adhérer toutefois, c’est au bon vouloir des différents titres et organismes de la presse. Concrètement, l’ACPM « contrôle, certifie et donne de la valeur aux chiffres des médias », comme l’indique son site internet.

Deux fois par an Jean-Paul Dietsch et son équipe dressent un bilan chiffré de la presse, synonyme aussi d’une photographie des grandes tendances. A l’heure du numérique toutefois, plus question de s’en tenir uniquement au support papier. C’est donc depuis 2011 que l’ACPM comptabilise également la presse en versions numériques, en tant que relais digital du papier.

Au total, ce sont quelque 3000 titres qui circulent en France (le pays où il y a le plus d’éditeurs et de sociétés d’édition au monde !). Certains vivent de la pub et d’autres non, certains sous la forme de fanzine et d’autres de lettres. Sur ce total, environ 1500 titres peuvent être achetés en kiosques. Le regard de l’ACPM porte quant à lui sur 700 d’entre eux.

L’encre sur le papier n’est pas prête de s’arrêter de couler, d’après Jean-Paul Dietsch


Grandes tendances : baisse du volume, vent en poupe pour les quotidiens nationaux, la presse vélo et la presse enfant


Un ensemble de 1500 titres chez nos marchands de journaux donc, pour un total de 3 milliards d’exemplaires diffusés chaque année. Cela peut paraître beaucoup (ça l’est toujours), pourtant la tendance en termes de volume est à la baisse. « Depuis une dizaine d’année, on constate une érosion des journaux. Il y a une profusion des médias et l’émergence de nouvelles façons de s’informer » explique le directeur général adjoint.

Une légère baisse de forme d’après Jean-Paul Dietsch, qui ne concernerait cependant pas toute la presse. Il le dit, « les grands quotidiens nationaux comme Le Monde ou Les Echos ont le vent en poupe ». Une dynamique qui d’après lui s’explique par le besoin d’information « vérifiée et de qualité dans une période anxiogène ». Pour preuve, Le Monde est même en train de battre son propre record en atteignant les 400 000 exemplaires diffusés, une première depuis des décennies, dont la moitié en version numérique.

La crise sanitaire serait donc le facteur d’une année exceptionnelle pour certains de ces titres de la presse quotidienne nationale. Depuis son apparition en décembre 2019, la pandémie de la Covid-19 a amené avec elle de très nombreuses interrogations autour d’un nouveau virus. La presse a permis de donner des informations vérifiées, en contre-pied de fake-news occupant quant à elles un important espace de visibilité sur Internet et les réseaux sociaux.

Les quotidiens nationaux ne sont pas les seuls à avoir profité de cette conjoncture. Autre gagnante, la presse à centre d’intérêts pour le vélo. D’après Jean-Paul Diestch, celle-ci est « en train d’exploser ». Une presse qui profiterait ainsi du « boom » de la demande pour ce mode de transport, dont les ventes ont été boostées tout au long de l’année.

Même dynamique du côté de la presse jeunesse, qui ne cesse de progresser. La faute (ou plutôt grâce) à des parents qui souhaitent nourrir l’esprit de leurs rejetons autrement que par les écrans, d’après le directeur général adjoint de l’ACPM. Un succès et une substitution aux tablettes et télévisions qui s’expliquent d’autant plus par les confinements à la maison.

Avec le confinement, l’une des grandes gagnantes, la presse jeunesse


Vous avez dit « crises » ?


Une « crise dans la presse » ? Certains le pensent, que nenni pour Jean-Paul Diestch. « Nous vivons des cycles. Certes il y a une érosion, les médias sont de plus en plus nombreux, mais on reste toujours fort, présent et nécessaire ». L’âge d’or de la presse est derrière nous, mais pour autant l’encre n’a pas fini de couler, loin de là. « Les médias sont en train de se réinventer, de changer leur fusil d’épaule » martèle-t-il.

Et si la crise sanitaire est quant à elle est bien réelle, son impact sur la presse hexagonale n’a pas été que négatif aux yeux de l’ACPM. Au cours du premier confinement, « tous les médias ont été surconsommés par rapport à d’habitude ». Mais paradoxalement, ils ont perdu de l’argent faute d’annonceurs, souligne Jean-Paul Dietsch. Ces derniers s’étaient alors retirés de tous les plans de communications, face à la dimension incertaine de cette période.

Seule véritable zone d’ombre pour le directeur général adjoint de l’Agence, le tarif des journaux en augmentation constante depuis quelques années. Par conséquent cela exclurait une partie de la population qui n’aurait tout simplement plus les moyens de s’informer de la sorte.

Le regard de Jean-Paul Diestch est donc rempli d’un certain optimisme à l’égard du secteur. Une presse qui serait plus que jamais multiforme, en pleine mutation économique dans un contexte de destruction créatrice, et sans que l’odeur du papier ne s’estompe totalement. Pourvu que cela dure !

L’article La presse va bien, merci ! est apparu en premier sur Master Journalisme - Gennevilliers.

]]>
https://www.master-journalisme-gennevilliers.fr/la-presse-va-bien-merci/feed/ 1
Cold War, un film d’une beauté brute https://www.master-journalisme-gennevilliers.fr/si-vous-etiez-passes-a-cote-cette-semaine-voici-2/ https://www.master-journalisme-gennevilliers.fr/si-vous-etiez-passes-a-cote-cette-semaine-voici-2/#respond Mon, 23 Nov 2020 09:18:12 +0000 https://www.master-journalisme-gennevilliers.fr/?p=10965 SI VOUS ÉTIEZ PASSÉS À CÔTÉ CETTE SEMAINE, VOICI …. Bienvenue dans votre chronique de rattrapage hebdomadaire, un retour sur un point (!) culturel.Cette semaine, nous repartons dans les années 1950 et 1960, au cœur de la Pologne communiste et du Paris bohème.Arte diffusait, et rend encore disponible sur sa plateforme Arte.Tv, le dernier long […]

L’article Cold War, un film d’une beauté brute est apparu en premier sur Master Journalisme - Gennevilliers.

]]>
SI VOUS ÉTIEZ PASSÉS À CÔTÉ CETTE SEMAINE, VOICI ….

Bienvenue dans votre chronique de rattrapage hebdomadaire, un retour sur un point (!) culturel.
Cette semaine, nous repartons dans les années 1950 et 1960, au cœur de la Pologne communiste et du Paris bohème.
Arte diffusait, et rend encore disponible sur sa plateforme Arte.Tv, le dernier long métrage en date du réalisateur polonais Pavel Pawlikowski, Cold War (2018).
Dans ce drame en noir et blanc, un musicien épris de liberté et une jeune chanteuse passionnée,  vivent un amour impossible dans une époque impossible.

L’article Cold War, un film d’une beauté brute est apparu en premier sur Master Journalisme - Gennevilliers.

]]>
https://www.master-journalisme-gennevilliers.fr/si-vous-etiez-passes-a-cote-cette-semaine-voici-2/feed/ 0
Village – geek – global https://www.master-journalisme-gennevilliers.fr/village-geek-global/ https://www.master-journalisme-gennevilliers.fr/village-geek-global/#respond Sat, 21 Nov 2020 12:16:12 +0000 https://www.master-journalisme-gennevilliers.fr/?p=10714 19h. Tout juste rentré de l’Université sur mon vélo, autant fatigué par ma journée que par ce trajet parsemé de haine sur quatre roues, me voilà, sain et sauf, dans ma chambre. Ce soir j’ai de la chance, pas de cours à préparer ni d’article à écrire. Pour certains il est l’heure de l’apéro, pour […]

L’article Village – geek – global est apparu en premier sur Master Journalisme - Gennevilliers.

]]>

19h. Tout juste rentré de l’Université sur mon vélo, autant fatigué par ma journée que par ce trajet parsemé de haine sur quatre roues, me voilà, sain et sauf, dans ma chambre. Ce soir j’ai de la chance, pas de cours à préparer ni d’article à écrire.

Pour certains il est l’heure de l’apéro, pour d’autres du jeu vidéo. Dans mon cas, le mariage parfait d’une fin de journée est synonyme des deux. Cerveza à mes pieds, manettes dans les mains, le bruit aigu et le léger ronflement de ma belle dulcinée se fait entendre, c’est au tour de ma Playstation de travailler.

Mais voilà, d’entrée de jeu et avant même de commencer à jouer, un message indique mon statut «en ligne». A peine ai-je eu le temps de boire ma première gorgée de bière, tandis que j’accède au menu général de ma console, que mes amis m’ont repéré, je suis connecté au réseau.

Mode solo

Quiconque a eu la chance de poser ses mimines sur un joystick durant son enfance le sait (ô toi pc-iste ne te sens pas négliger, ton narrateur n’est simplement pas de ce bord) : les jeux-vidéos sont la meilleure chose qui existe sur Terre.

Au début des années 2000, qui plus est dans la campagne normande profonde, qualifier la connexion internet de « peu stable » serait une litote. D’autant plus qu’à cette époque, le jeu « online » sur console était encore très timide.

Alors certes, l’un des premiers jeu sur ordinateur « en réseau » remonte à 1974 (Maze War), mais au cours des années 1970 ces premiers jets vidéoludiques sont des expériences de niches, et Internet encore un petit chiot. Vous pourriez également arguer que le jeu online sur console s’est développé dès les années 1990. Vous pourriez tout autant souligner la trajectoire parallèle d’Internet et du jeu vidéo, depuis leurs débuts. Et vous auriez complètement raison ! Mais avouons-le, nous étions alors encore très loin de la situation actuelle : des communautés de « geeks », massivement interconnectées, facilement identifiées et acceptées du grand public.

le jeu "Maze War" sur un vieil ordinateur

Maze War (1974), l’un des premiers jeux à proposer une expérience multijoueur en réseau (source iconographique : Wikipédia « Maze War »)



Pour ma part je n’ai pas véritablement connu les premiers succès (ni les premiers crashs) d’Internet et du jeu vidéo. Je suis né au beau milieu des années 1990, mes premiers émois se sont faits sur la Super NES (sortie en 1992 en France) et la Playstation 1 (sortie en 1995 en Europe) de mon grand frère.

A la fin de cette décennie le jeu online sur ordinateur profite grandement de la démocratisation d’Internet auprès du grand public. Ce n’est pas un hasard si certains titres vidéoludiques sortis à ce moment-là sont encore des références aujourd’hui (Diablo en 1997 ou CounterStrike en 2000 par exemple). Ils ont ni plus ni moins ouvert une nouvelle ère à l’art vidéoludique, tout en bénéficiant de cette nouvelle ère Internet.

Du côté des consoles en revanche, malgré l’existence d’un jeu online, l’expérience multijoueur se fait avant-tout en local (sur un même écran). Le jeu vidéo sur console était encore, dans sa pratique pour le plus grand nombre, un exercice solitaire.

Mode multijoueur

19h05. Mon pote m’invite dans une « Party » (service de chat sur la Playstation 4) tout en m’invitant à le rejoindre sur le jeu Rocket League (jeu arcade ultra fun où nous conduisons des voitures dans le cadre … d’un match de football). Deux invitations simultanées alors que je n’en suis qu’à la première gorgée de ma bière. Je n’avais même pas encore décidé ce à quoi je jouerais ce soir. Tant pis, j’aime mon pote, j’aime Rocket League, j’aime ma bière.

Toutefois est-ce vraiment mieux de jouer à plusieurs ? Le Jeu Vidéo n’a-t-il pas perdu un peu de son « âme solitaire » en nous intimant de jouer ensemble ? Peut-être. Alors oui, toutes les consoles de jeux vidéos de ce début XXIe siècle ont eu le droit à des titres phares proposant des expériences solo inoubliables. Mais reconnaissons le : le jeu vidéo n’est plus le même depuis l’arrivée massive du multijoueur, dans la seconde moitié
des années 2000. Avec la 7e génération de consoles (Xbox 360 en 2005 et Playstation 3 en 2006), le jeu multijoueur « online » s’est connecté à un réseau global. Jouer avec des joueurs et des joueuses du monde entier ou avec les amis de sa ville est devenu une nouvelle norme, une nouvelle pratique de jeu.

Objectif 100 %

C’est aussi à partir de cette époque que le nombril des uns est devenu source d’envie et de jalousie des autres. Et vice versa. Autant avec le lancement de Facebook en 2004 qu’avec cette 7e génération de console, notre rapport aux autres et à nous-même a été bouleversé.

« Trophées » (PS3) et « Succès » (Xbox 360) sont alors apparus. Comprenez : des récompenses attribuées au joueur par le jeu, soit après avoir effectué telle « mission » (principale ou secondaire), soit par la récolte et cumul de tels objets particuliers.

Exemple d'un "Succès" sur la Xbox 360

Montre moi tes « succès » et je te dirai
quel joueur tu es



Des « petits plus » en apparence, mais qui ont le culot de vous indiquer si vous avez terminé votre jeu ou non. Diantre, j’ai beau être arrivé au bout de l’aventure, avoir terminé la campagne solo du jeu, celui-ci ne serait donc fini qu’à 80 % ? Pour avoir l’honneur de prétendre l’avoir terminé à 100 %, il faudrait donc encore récolter les 120 pins éparpillés aux quatre coins de la map du jeu ? Si je ne le fais pas, ces 20 % manquants feraient donc que je ne suis pas un « vrai » gamer ? Amertume. D’autant plus lorsque l’on peut accéder aux succès des uns et des autres, pour jouer « à qui a la plus grosse ». Ou quand le jeu vidéo online impacte l’expérience solo.

Un Village – geek – Global

Internet n’a cependant pas bouleversé uniquement notre rapport personnel au jeu vidéo. Il nous a réuni, gens ordinaires, « gamers ».

Au début des années 1980 aux États-Unis, d’anciens hippies ayant gardé l’utopie flower power des sixties composent l’une des premières communauté virtuelle : « The Well ». Ils échangeaient alors des messages et fichiers, à distance, sur des babillards électroniques (sortes d’ancêtre des forums internet actuels). Ses membres ont alors un point commun avec les nerds des Universités américaines (les personnes baignant corps et âmes dans leur passion pour la science mathématique ou informatique … ne trustant généralement pas la top-liste des « personnes les plus populaires du lycée »). Les uns comme les autres sont en effet rejetés du grand nombre, il s’agit de communautés marginales.

Dans le processus de démocratisation d’Internet, les années 90 ont marqué un nouveau tournant. Ces premières communautés liées aux origines d’Internet ont été rejoint par la masse. La petite bourgade Internet est devenue un « Village planétaire ». On pourrait même dire qu’à partir des années 2000, ces nerds auparavant boutonneux, au sourire d’enfer et désignés comme « anti-cools », sont devenus les maires d’un Village – geek – global. Leur (pop)culture qui était regardé de haut a été adoptée par le grand public et les industries (cf. les 20 dernières années de films de super-héros au cinéma).

Deux Légos qui sortent d'un clavier d'ordinateur

De la marginalisation à la « coolitude », drôle de destin que celui des premières communautés virtuelles et nerds



Regarder

Or, la pop culture n’est pas que jeu vidéo, mais le jeu vidéo est pop culture. Avec cette explosion du « geek cool », accompagnée et encouragée par une institutionnalisation de la culture pop, une nouvelle génération de joueurs et de joueuses est née. Ces bébés de l’après bulle Internet (2003) – dont je fais partis – sont nées et ont grandis avec ces nouvelles technologies qui n’ont cessé de grossir. Il n’est alors plus simplement question de jouer à du jeu vidéo, mais aussi de le regarder.

En cela si Youtube est le royaume des vidéos de chats, Twitch est celui des parties jeu vidéo. Cette plateforme live sur Internet est connue pour regrouper une très (très) vaste communauté de « gaming » (mais pas que). Twich s’est imposée comme un mastodonte du « jeu vidéo regardé », sur laquelle les « steamers » (diffuseur) partagent en direct leur partie de jeu avec leurs public (qui eux-même peuvent être streamers). C’est simple, en 2018 ce sont 9,36 milliards d’heures de visionnages qui ont été cumulées dessus, soit +25 % par rapport à l’année précédente (chiffres du cabinet Streamelements).

Se retrouver

Autre signe que le temps des communautés « geeks » marginales est bien terminé : désormais les joueurs et joueuses se retrouvent – en présentiel – lors d’événements et de conventions attirant des centaines de milliers de personnes, organisés en grandes pompes aux quatre coins de la planète. Internet a contribué et continue de contribuer à modeler le visage de cette grande communauté « geek » du XXIe siècle.

Le salon de l’E3 à Los Angeles, le plus grand salon de jeu vidéo du monde



Du 16 au 18 octobre le mois dernier, s’est tenu la 4e édition du ZEvent à Montepellier. Cet événement caritatif français, désigné comme le « téléthon du jeu vidéo », réunit les streamers francophones les plus en vogue du moment (coucou Squeezie, coucou Gotaga, coucou Antoine Daniel, coucou Joueur du Grenier…). Durant 54 heures d’affilées (avec des pauses bien entendu), ces derniers ont joué simultanément dans une même salle, devant leur propre écran d’ordinateur, à toute sortes de jeux diffusés sur Twitch. Comme au téléthon, public et entreprises ont été invités à faire un don, la cagnotte revenant à une association (l’institut Pasteur l’année dernière, Amnesty International pour cette édition 2020).

En cette année de pandémie, plusieurs de ces steamers étaient « cas contact ». Cela ne les a pour autant pas empêché de participer à l’événement depuis chez-eux, au même titre que la trentaine de streamers présents à Montpellier. Cela n’a pas non plus empêcher le ZEvent de battre une nouvelle fois à plate couture ses précédents records, dont les chiffres font tourner la tête : 660 796 « viewers » (le public derrière son écran) en pic d’audience, environ 2 500 000 viewers uniques cumulés, et surtout la coquette somme de 5 724 377 euros récoltés (contre 3 509 878 d’euros en 2019, précédent record).

Une preuve que le jeu vidéo touche désormais un grand public, et acquiert (enfin) une reconnaissance au-delà de sa fonction de pure divertissement, une parmi tant d’autres. Emmanuel Macron n’y a pas manqué. Après 2017 et 2019, le Président a adoubé une troisième fois le ZEvent. Un guest parmi les stars 2.0 s’est aussi fait remarqué : le journaliste Samuel Etienne était l’invité du jeune streamer Etoile. A en croire l’intéressé, il aura plutôt passé un (très) bon moment. Ultime élément montrant que le jeu vidéo ne fait plus partie d’une galaxie lointaine, très lointaine : d’un tweet, Luke Skywalker (l’acteur Mark Hamil), l’a confirmé, « la force est avec eux ».

Le développement d’Internet dans la seconde partie des années 2000 a donc fait entrer le secteur vidéoludique dans une nouvelle dimension. On pourrait aussi s’arrêter sur le 1,1 milliard de dollars de chiffres d’affaires du secteur de l’E-sport en 2019 (+ 27 % par rapport à 2018), chiffres partagés par le magazine Forbes. Mais vous avez saisi l’idée : le jeu vidéo s’est très largement popularisé, institutionnalisé et professionnalisé. Tout cela résulte à la fois d’un engouement populaire, mais aussi du fait d’une nouvelle valeur marchande accordée par l’industrie au milieu du jeu vidéo.

Une industrie du jeu vidéo 2.0

20h. Bière terminée, session de Rocket League achevée, c’est l’heure de se faire réchauffer ses pâtes bolo au micro-ondes.

Internet a bouleversé le jeu vidéo, sa pratique, ses contours, son industrie. D’ailleurs cela n’est pas prêt de changer. Prenez l’exemple de la dématérialisation et des derniers nouveaux modèles économiques en date (« Free To Play », « Prenium »). Dans un plat prêt à aller au four : mettez les « Netflix du jeu vidéo » (Xbox game pass, EA Acess, PS Now), ajoutez une pincée de Fortnite (le jeu « Free To Play » le plus emblématique et rentable), remuez le tout avec une nouvelle jeune génération de gamers n‘ayant connu que cette méthode de consommation du jeu vidéo. Cuisez 20 minutes, laissez reposer quelques années à peine, et vous obtiendrez les prochaines grandes mutations de l’industrie. Un marché mondial du jeu vidéo qui lui se porte (très) bien : 120 milliards de dollars de recettes en 2018 (hausse de 13 % par rapport à l’année d’avant), 150 milliards de dollars en 2019 (chiffres bpi France), et qui en 2020 n’aura pas été affecté par la crise du Covid, au contraire.

Cartons de consoles de jeux-vidéos

Avec la dématérialisation, les disques sont-ils condamnés à disparaître ?



L’amour du jeu

21h. Mes pâtes bolo sont bien installées dans mon bidon, le temps venue de la digestion. Pour se faire, je décide de remettre la main sur la manette. Cette fois-ci pas de Party avec mon pote, mais l’envie de retourner dans l’univers d’un jeu « solo ».

Celui-ci prend beaucoup de mon temps lorsque j’en décide, à l’instar d’un bon bouquin. Si vous voulez son nom il s’agit de The Last Of Us premier du nom (oui, je rattrape un retard conséquent puisqu’il date de 2013). Que voulez-vous, l’univers post apocalyptique de ce jeu me chope les tripes. De même que son scénario mature qui n’a absolument rien à envier aux blockbuster de genre du cinéma américain. L’atmosphère, l’écriture, la musique, tout m’hypnotise dans ce jeu.
Et pourtant j’y joue tout seul.

Internet et le jeu vidéo sont comme des frères (ou des sœurs). Ils évoluent depuis les années 1970 en parallèle, souvent main dans la main et fils entremêlés. Dans les années 1990 et 2000, le premier a chamboulé le second a de très nombreux égard, c’est un fait. Pour autant ce soir je vais jouer une heure ou deux tout seul, derrière mon écran, coupé du Village global. Je suis avec mon avatar, dans une aventure trépidante qui m’amuse, m’énerve, me bouleverse. Je dois repousser mes limites, explorer, chercher des solutions, recommencer lorsque je meurs et faire mieux la prochaine fois.

Bref, Internet a tout changé aux contours et aux pratiques du jeu vidéo, mais le cœur du médium vidéoludique reste le même : le jeu.

Fresque sur un mur, smiley clin d'oeil et smiley Pac-Man

L’article Village – geek – global est apparu en premier sur Master Journalisme - Gennevilliers.

]]>
https://www.master-journalisme-gennevilliers.fr/village-geek-global/feed/ 0
Magasin de jeux vidéo indépendant : « adaptation et passion sont les maitres-mots » https://www.master-journalisme-gennevilliers.fr/magasin-de-jeux-video-independant/ https://www.master-journalisme-gennevilliers.fr/magasin-de-jeux-video-independant/#respond Thu, 19 Nov 2020 12:52:54 +0000 https://www.master-journalisme-gennevilliers.fr/?p=10738 A 25 ans, Florian Lecamus tient son propre magasin de jeux vidéo, à Hennebont, en Bretagne. Un commerce qu’il a monté trois ans auparavant. Conscient d’évoluer au sein d’un secteur en pleine mutation vers le dématérialisé, il affirme faire cela avant tout par passion. En période de reconfinement, il dresse un bilan nuancé sur sa […]

L’article Magasin de jeux vidéo indépendant : « adaptation et passion sont les maitres-mots » est apparu en premier sur Master Journalisme - Gennevilliers.

]]>
A 25 ans, Florian Lecamus tient son propre magasin de jeux vidéo, à Hennebont, en Bretagne. Un commerce qu’il a monté trois ans auparavant. Conscient d’évoluer au sein d’un secteur en pleine mutation vers le dématérialisé, il affirme faire cela avant tout par passion. En période de reconfinement, il dresse un bilan nuancé sur sa situation et l’avenir du métier. [Témoignage]


Avant de reprendre ce commerce, Florian Lecamus n’avait jamais travaillé dans le secteur de la vente. S’il est un jeune vendeur de jeux vidéo, il est déjà un joueur confirmé. Face à la situation actuelle, celle d’une crise sanitaire et d’un secteur vidéoludique en pleine transformation, le jeune homme est partagé entre amertume et résignation.


Monter son propre commerce à 22 ans ce n’est pas rien, surtout lorsque l’on est novice dans le domaine de la vente. Qu’est-ce qui t’as poussé à faire cela ?

Au-delà de ma passion pour le jeu vidéo, j’ai eu la chance de grandir dans une ville avec des magasins de jeux vidéos indépendants. L’envie d’en tenir un m’est venue, et économiquement c’était possible. D’autant plus que ce type de commerce est en voie de disparition. Dans quelques années ils auront probablement disparu. J’avais envie de tenter l’aventure tant que c’était possible !

As-tu reçu du soutien de la part de tes proches pour te lancer ?

Au départ, lorsque j’ai annoncé mon choix à mes parents, ils étaient un peu circonspects. Eux et moi savions que c’était un métier difficile, surtout dans ce secteur. Mais très vite ils m’ont soutenu. C’est d’ailleurs un peu de la faute de mon père ! [rire] C’est surtout grâce à lui que je suis passionné de jeu vidéo. Avec mon grand frère on le regardait jouer lorsque l’on était gamin. Et puis on a beaucoup jouer sur sa console aussi, une Super Nintendo. Il nous a ensuite offert notre première console, une Playstation 2. Bon après, elle a pas fait long feu. A force de la faire tourner avec mon frère, elle a fini par hyper ventilé… game over pour elle. On a reçu une sacré soufflante par notre père ! [rire]

Ma mère quant à elle est clerc de notaire. Autant dire qu’elle s’y connaît pour ce qui est du côté administratif, des démarches juridiques et des « papiers » en général. Elle m’a énormément aidé au début … et elle continue de beaucoup m’appuyer encore aujourd’hui lorsque je me pose des questions.

En tant que nouveau commerçant, les deux premières années sont celles du lancement. Il y a un allégement des charges afin de rendre pérenne son business. Hors, le confinement est arrivé en plein dans ta deuxième année. Comment as-tu réagi ?

Je me souviens que lorsque Emmanuel Macron a fait son allocution, j’étais chez des potes. Quand il l’a annoncé… j’avais eu du mal à y croire. Ça a été dure à encaisser. Le premier confinement a été une période d’incertitude totale, j’ai eu très peur. C’était le saut dans l’inconnu pour tout le monde. Pour mon magasin j’ai reçu des aides de la part de l’État, qui ont pu amortir une partie des charges, heureusement. Tout le business était à l’arrêt, mais j’ai pu garder la tête hors de l’eau.

Et lorsque le deuxième confinement a été annoncé ?

Là c’était très différent. Déjà parce qu’on l’avait vu venir. Le problème c’est qu’il est tombé sur la mauvaise période pour le secteur du jeu vidéo. Novembre c’est le mois qui lance la saison, les « gros jeux » [NDLR : aussi appelés « triple A », c’est à dire les blockbusters]. D’autant plus que cette année sortent au même moment les nouvelles consoles que sont la Xbox Série X et la Playstation 5.

«  Ça me fait d’ailleurs bien rire que les grandes enseignes se plaignent aujourd’hui d’un combat déloyal avec Amazon (…) Mais avant que leurs rayons cultures ne ferment, c’étaient eux nos ‘‘Goliath’’. Et c’est toujours le cas »



Qu’as-tu mis en place pour continuer à travailler malgré la fermeture de ton commerce jugé « non essentiel » ?

Contrairement au premier confinement, les « commerces non-essentiels » peuvent faire du Click And Collect. Je suis donc à mon magasin de 10h à 16h. Les gens réservent un jeu en me contactant et viennent le chercher. Mais je me suis aussi mis à la livraison. De 16h à 20h j’enfile ma casquette de livreur pour apporter des jeux à des clients. Je dessers jusqu’à une trentaine de kilomètres autour d’Hennebont. Je comprends le stress que ressentent les livreurs maintenant !

click and collect

Pendant le reconfinement, l’heure est au click and collect pour les petits commerces



Est-ce que ça marche bien ?

Pour l’instant oui. Il y a beaucoup de jeux neufs, et il y a un certain soutient de la part de ma clientèle. Mais on verra dans deux mois, j’ai peur que ce soit un « effet de mode ».

C’est à dire ?

Les gens jouent le jeu pour le moment. D’un côté ce serait beau qu’on assiste à un certain éveil de leur conscience, qu’ils se rendent compte qu’il est important de soutenir les petits commerces. De l’autre j’ai peur que cette solidarité ne soit qu’éphémère, que les gens finissent ensuite par retourner à nouveau sur Amazon, par facilité d’achat pour eux.

Est-ce que tu avais déjà observé cette solidarité après le premier confinement ?

Oui. Mais justement, ça n’avait pas duré. Les deux premiers mois de reprise après la levée du confinement ont été très bons. Mais une fois passé cette vague, les gens sont retournés massivement dans les supermarchés. Ça me fait d’ailleurs bien rire que les grandes enseignes se plaignent aujourd’hui d’un combat déloyal avec Amazon. Soudain les Leclerc, Intermarché, Carrefour et autres se mettent à vouloir nous soutenir, et se la jouer ‘‘David’’ contre le ‘‘Goliath’’ Jeff Bezos. Mais avant que leurs rayons cultures ne ferment, c’étaient eux nos ‘‘Goliath’’. Et c’est toujours le cas. C’est de la pure hypocrisie de leur part, car notre combat contre eux est tout aussi déloyal !

Est-ce que ton chiffre d’affaire a été affecté par la crise sanitaire ?

Paradoxalement j’ai réalisé ma meilleure année fiscale. Mais celle-ci s’arrête au mois d’août. Ça risque d’être très différent pour la prochaine, avec le second confinement… tout dépend des aides que l’État nous promet, la réactivation du fonds de solidarité que l’on attend impatiemment. Je sais que je suis chanceux. D’autres commerces sont à deux doigts de mettre la clef sous la porte, si ce n’est pas déjà fait … Surtout que le chiffre d’affaire annuel se joue à Noël pour certains. A l’heure actuelle on ignore toujours ce qu’il en sera. Pour moi, même si ça me ferait très mal, la période des fêtes n’est pas déterminante.

La Dynamite Mobile"

La « Dynamite Mobile » : fausse voiture pour sa communication sur Facebook,
mais véritable livraison mobile pour le magasin Dynamite Games d’Hennebont

De nombreuses personnes ont très mal réagit au fait que les librairies doivent rester fermées, car jugées comme « commerce non essentiel ». Pour certaines d’entre elles, c’est comme si l’on jugeait la littérature, comme « non-essentielle ». As-tu ressenti la même indignation pour le jeu vidéo ?

Pas du tout. En tout cas je ne l’ai pas senti de façon collective. Il n’y a eu aucune levée de boucliers, contrairement à la littérature, pour la fermeture des magasins de jeux vidéos. A tel point que lorsque a été annoncée la fermeture des rayons « non essentiels » pour les grandes surfaces, le jeu vidéo était considéré comme de l’informatique. Il n’était pas considéré comme un produit à part. Même si ça s’améliore depuis quelques temps, notamment avec la couverture du ZEvent, il s’en dégage encore une mauvaise image à travers les médias traditionnels.

Trouves-tu que dans l’esprit des gens, le jeu vidéo n’est pas encore aussi « digne » que la littérature ou le cinéma ? Qu’il est simplement perçu comme un pure divertissement ?

Oui complètement ! Pour beaucoup, les jeux vidéo, ce sont uniquement les triple A qui se vendent beaucoup. Ce sont des jeux qui profitent d’une grosse campagne de promotion à leur sortie, avec un gros budget de développement. On pourrait évoquer Call Of Duty pour citer l’un des cas de figure les plus connus. Ce sont des jeux divertissants, où il y a des explosions de partout etc. Mais ce sont des jeux qui ne prennent aucun risque. Ils s’en tiennent simplement à leur formule gagnante, point. Alors qu’il suffit de gratter un tout petit peu, pour se rendre compte de toute la diversité du monde vidéoludique ! Il y a des jeux dont le scénario mature est particulièrement bien écrit, certains avec une atmosphère poétique unique, ou d’autres avec une pâte graphique à la hauteur de films d’animations ! Comme vendeur, j’essaye justement d’orienter mes clients vers ce genre de jeux de temps à autre, de les faire entrer dans un tout autre univers qu’il ne connaissait pas jusqu’alors. Malheureusement, rares sont les fois où ça marche.

« En tant que commerçant, c’est ni plus ni moins la mort annoncée
des magasins de jeux vidéos indépendants »


L’industrie du jeu vidéo réalise des profits qui ne cessent de s’accroître depuis des années. Pourtant cela ne semble pas profiter aux « petits » magasins de jeux vidéo. Quelles en sont les causes selon toi ?

L’industrie est en train de considérablement changé, comme jamais auparavant. On se dirige les deux pieds dans le dématérialisé, c’est à dire à l’achat d’un jeu depuis sa console, que l’on télécharge sans achat en magasin. C’est grâce à cela que les profits de l’industrie ont explosé ces dernières années. Les éditeurs de jeux vidéos peuvent ainsi vendre leurs jeux plein pot, alors qu’ils perdent de l’argent avec le marché de l’occasion. Et pourtant c’est celui-ci qui est notre fond de commerce principal, pour nous magasins indépendants.

Le modèle économique est en plein bouleversement ?

Totalement ! En plus de la dématérialisation, ce qui rapporte aussi énormément d’argent, c’est le système de micro transactions et de DLC [NDLR : « Downloadable content » = une extension d’un jeu, très souvent payante]. Certains jeux sont accessibles gratuitement, mais le contenu additionnel qui permet d’être meilleur ou tout simplement d’enjoliver son avatar par exemple, est payant. C’est avec ce modèle économique que Fortnite a permis à ses développeurs Epic Games d’empocher le jackpot (NDLR : lancé le 21 juillet 2017, Fortnite a rapporté 2,4 milliards de dollars en 2018 et 1,8 milliard de dollars en 2019 à Epic Games ; source : Numerama)

Comment perçois-tu l’avenir du jeu vidéo, notamment avec des « Netflix » du jeu vidéo tel que le Xbox Game Pass (le service d’abonnement de Microsoft destiné à être utilisé sur ses consoles de jeux Xbox One et Xbox Série X, donnant accès à une pléthore de jeux) ?

En tant que joueur je trouve ça très intéressant, même si ce n’est pas ma façon de consommer le jeu vidéo. J’aime l’aspect matériel, le fait d’avoir une jaquette de jeu au design travaillé, de pouvoir tenir entre mes mains « l’objet » jeu vidéo. J’ai peur aussi que Microsoft se transforme en « Disney du jeu vidéo », c’est à dire en concentrant les principaux éditeurs du milieu dans ses rangs [NDLR : en septembre dernier, Microsoft a fait l’acquisition de la maison mère de l’éditeur Bethesda – Fallout, The Elder Scrolls, Doom – pour 7,5 milliards de dollars]. C’est dans l’intérêt de Microsoft d’enrichir son catalogue. Ils vont à la fois pouvoir produire un « contenu maison » avec leurs licences, et faire miroiter ensuite ces exclusivités sur le Xbox Game Pass par la suite. J’ai peur aussi que les jeux perdent en qualité, avec un objectif de quantités, de remplissage de leur catalogue, et de renforcement du modèle des microtransactions. En tant que commerçant, c’est ni plus ni moins la mort annoncée des magasins de jeux vidéos indépendants.

vidéothèque personnelle

Fragment de la vidéothèque personnelle de cet amoureux du jeu vidéo



Depuis que tu tiens ton commerce, est-ce que ton rapport au jeu vidéo a changé ?

Complètement. Ça m’embête un peu d’ailleurs, mais bon, mes collègues m’avaient prévenu ! [rire] Avant c’était purement une passion tandis que maintenant c’est devenu mon métier. L’amour du jeu n’est pas parti, loin de là, mais c’est aussi devenu un business. Je joue moins qu’avant aussi, parce que je beigne dedans à longueur de journée, et le soir j’ai envie d’avoir une coupure tout simplement.

La période que l’on vit est parfois anxiogène. Le jeu vidéo peut alors être l’occasion de s’échapper quelques instants. Aurais-tu une recommandation ou deux ?

Untitled Goose Game (2019) ! C’est un petit jeu où l’on incarne une oie ! Ça ne paye pas de mine dis comme ça, mais c’est génial ! Le principe est de semer la zizanie dans un village, comme par exemple en piquant les clefs du gardien ou le ballon du gamin. Le concept est très bête et le jeu court, mais pour se détendre sur une soirée et rigoler en ces temps incertain, c’est parfait ! Un autre jeu, qui cette fois-ci a un peu plus « d’ambition » : Outer Wilds (2019). C’est un jeu à la première personne, on incarne un extra-terrestre qui explore l’univers. A sa sortie il avait fait l’unanimité autant auprès des joueurs que de la presse, fait assez rare. Son game design est exceptionnel et sa bande originale à tomber par terre. Dans le principe c’est de la pure exploration et découverte. Ce qui, en période de reconfinement, ne peut que faire du bien !

L’article Magasin de jeux vidéo indépendant : « adaptation et passion sont les maitres-mots » est apparu en premier sur Master Journalisme - Gennevilliers.

]]>
https://www.master-journalisme-gennevilliers.fr/magasin-de-jeux-video-independant/feed/ 0